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Resumen del juego

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Resumen del juego

Mensaje  Admin el Dom Ago 10 2008, 15:35

La Leyenda de los Cinco Anillos está ambientado en Rokugan, un país con fuerte influencia de Japón Feudal y en algunas ocasiones híbrido con China y otras naciones asiáticas. En Rokugan la magia existe, y es habitado también por criaturas fantásticas. Es un país con una cultura altamente xenófoba, inculcado en antiguas y fuertes tradiciones basadas principalmente en el Honor.

Rokugan funciona a partir de una organización de clanes. Existen ocho grandes clanes y varios pequeños. Cada uno de los clanes, incluyendo la versión oscura en las tierras sombrías, fue fundado por uno de los kamis (dioses encarnados) en su caída a Rokugan (exceptuando al de la Mantis). La casta Samurai dirige este reino, pero ellos mismos sirven el código del bushido, y son vasallos del líder familiar, del Daimyo del Clan y del Emperador.


Clanes

Cada clan está compuesto por un número reducido de Familias las cuales suelen poseer una o varias escuelas ya bien sean de Bushi (guerreros), shugenjas (magos de cierto respeto), cortesanos, monjes (hombres santos o aquellos que han llegado a una edad avanzada),en el clan escorpion existen los llamados shinobis(ninjas) pero que a lo largo del tiempo han sido caidos en desgracia y aniquilados de la faz de rokugan(o eso se cree).

Los Clanes mayores son:

Cangrejo
Grulla
Dragón
León
Mantis
Fénix
Escorpión
Unicornio
Los clanes menores son:

Buey
Gorrión
Liebre
Libelula
Mono
Murcielago
Tejón
Tortuga
Zorro
Se puede encontrar un condensado de la función de cada clan en el sitio oficial


Sistema

El juego comenzó usando el sistema de Tirar y Guardar dados. Tuvo una edición con el sistema D20, pero la nueva edición usa de nuevo el sistema de tirar y guardar.

Cada personaje tiene varios atributos, ordenados dentro de los cinco anillos que dan nombre al juego, y representan sus características físicas y mentales según un valor numérico. También conoce una serie de habilidades, y dispone de un nivel dentro de cada una que señala su maestría y conocimiento de las mismas.

Como en la mayoría de juegos de rol, se estipula que hay que hacer una tirada de dados cada vez que el personaje de un jugador intenta realizar una acción complicada por alguna razón, como cabalgar al galope un tiempo o convencer a otra persona con una mentira. La dificultad de la acción genera un número que se tiene que superar (o quedar por debajo) con la tirada. Algunas de estas acciones pueden ser resueltas mediante interpretación, a juicio del máster de la partida.

El sistema, básicamente, funciona con dados de 10 caras: cuando hay que realizar una tirada, el máster indica qué atributo y habilidad gobiernan esta tirada (por ejemplo, un salto de longitud se realizaría usando el atributo "Agilidad" y la habilidad "Atletismo", ambas en el manual). Uno tira un número de dados igual a su atributo más habilidad, y de ellos puede elegir tantos dados como su atributo. Se suman los valores de dichos dados para intentar que superen la dificultad objetivo. Si la empatan o superan se supone que el personaje ha conseguido la acción, si no la ha fallado.

Los duelos son una de las partes mejor valoradas por la comunidad, enfrentamientos altamente ritualizados donde se defiende el honor con valor y habilidad, respaldados normalmente con el acero de la katana. Esta nueva edición incluye reglas para duelos en corte, artesanales o mágicos.

Las escuelas, generalmente propias de cada clan, donde los personajes entrenan proveen acceso a ciertas técnicas superiores que permiten a los personajes utilizar las mañas más avanzadas que se han enseñado por generaciones. Esto es opcional pero da un mayor margen, además de darle un sello propio a cada personaje. Sin embargo, un ronin (samurái sin clan) experimentado puede ser tan mortal como un samurai entrenado, aun sin las mañas tan sofisticadas.
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