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Mensaje  Admin Dom Ago 10 2008, 14:44

Ocultos a los ojos del mundo, algunos hombres y mujeres han Despertado a una realidad muy diferente de la concebida por el paradigma de las masas humanas, y son capaces de alterar con su voluntad los cimientos de la física, la mente y la magia. Arropados por las sombras, estos individuos se agrupan en sociedades variopintas trazando planes para hacer de la tierra Su mundo. Así encontraremos desde magos de las Tradiciones (Orden de Hermes, Verbena, Eutánatos), hasta Tecnócratas (Iteración X, NOM, Progenitores), pasando por Merodeadores y Nefandos. A todos ellos se les conoce comúnmente como magos.

El juego está basado en el Mundo de Tinieblas en el que conviven, además, los juegos de Vampiro: La Mascarada y Hombre Lobo: El Apocalipsis, entre otros.


El Mundo

Los Magos son personas que poseen un Avatar Despertado, que es su alma mística. Esto le permite alterar la realidad, a medida que comprenden como funciona esta.

Se ven limitados por el paradigma del consenso, la realidad creada por el subconsciente total de la población. Este restringe su poder, y cuando quebranta la realidad (haciendo uso de la "magia vulgar"), responde por medio de la Paradoja, un fuerza que se acumula en el mago hasta causarle problemas que varían desde simples molestias, hasta el daño físico. También puede tomar la forma de Silencios(locura), Espíritus de la Paradoja que atacan al mago, y Reinos de la Paradoja que lo atrapan.

Para evitar esto ocultan su magia como simples coincidencias ("magia coincidente").

También los limita su propio concepto de la realidad y de su funcionamiento, o Paradigma, que les permite usar su arte solo de formas específicas.

Todos los magos tienen un objetivo que alcanzar, y al lograrlo alcanzan la Ascensión, un estado similar a la iluminación, que los lleva a ellos y a su Avatar a un destino desconocido más allá del mundo físico. Pocos magos lo logran, y sus Avatares lo seguirán intentando en otra reencarnación.



Facciones

Hay cuatro grandes facciones de magos, que se enfrentan en un conflicto llamado la Guerra de la Ascensión, en la que se pone en juego el destino de la humanidad, pues cada facción intenta imponer su punto de vista sobre el Paradigma. Éstas son las facciones, su visión de la Ascensión y sus grupos integrantes.

Las Tradiciones se distinguen por su necesidad de buscar afuera del esquema establecido, tanto sea buscando la iluminación de formas no aceptadas por la mayoría, o el retorno a antiguos esquemas místicos. De una u otra forma corresponden a la necesidad humana de independencia y libre albedrío

Los Tecnócratas se esfuerzan por mantener el control sobre la Realidad, clasificándola, estratificandola. Justifica sus acciones por el bien de "las Masas". Son la mayor fuerza de estaticidad presente en el Mundo de Tinieblas.

Tradiciones

Adeptos Virtuales
Coro Celestial
Cuentasueños
Culto del Éxtasis
Eutanátos
Hermandad Akáshica
Hijos del Éter
Orden de Hermes
Verbena
Hay un grupo, los Seres Huecos, que aunque no es oficialmente una Tradición, se mantienen cerca, y es posible que formen parte del Concilio en un futuro.

Tecnocracia

Iteración X
Ingenieros del Vacío
Progenitores
Nuevo Orden Mundial
El Sindicato
Nefandos: Magos que en vez de buscar poder personal se alían con entidades malignas o deliberadamente destructivas, rara vez forman grupos excepto en forma de cultos oscuros que buscan corromper y torcer al género humano.

Merodeadores: Algunas veces la mente de los recién despertados no puede con el cambio, y su locura los encierra en un escenario de ensueño, un Silencio perpetuo. Donde las cosas suceden de acuerdo a los deseos del mago demente. Enemigos acérrimos de los Nefandos, los Merodeadores pueden parecer inmunes a la Paradoja, pero la verdad es que la mayor parte de las veces esta "resbala" sobre ellos sin causar mayor efecto. Al parecer no poseen niguna clase de control o diligencia.


La Magia

La magia tiene origen en la voluntad del mago y en su Areté (término usado para su iluminacón y voluntad mística). Usando las herramientas de su arte el despertado puede alterar el mundo de acuerdo a su paradigma. A medida que el mago avanza, empieza a comprender que su voluntad es la única herramienta necesaria, y podrá hacer magia sin focos que lo ayuden. Aun así, suelen seguir apegados a ellos, siempre que la situacón lo permita, ya que los ayuda concentrarse.

Un elemento a tener en cuenta en la magia es la Quintaesencia: un elemento omnipresente, que compone todos los patrones de la realidad, y que puede ser usada por un mago para potenciar su magia. Para hacerlo el mago debe tener a su disposición la quintaesencia de su Avatar, que luego tendrá que recargar mediante una fuente externa (con un objeto que contenga dicho elemento, o con un lugar de donde brote de forma natural o Nodo). LA Quintaesencia también es necesaria para poder crear objectos de la nada usando la esfera de Cardinal (ver abajo).

Respecto a la Paradoja, cuando un mago se excede con la magia vulgar, la Paradoja ataca de diferentes maneras.

Reacciones y Defectos: Puede dañar al mago e incluso a los que lo rodean (Reacción) o alterarlo de formas que van desde cambios molestos hasta deformidades, pero siempre son temporales (Defectos). La Reacción o Defecto simepre será acorde al tipo de efecto que hizo el mago.
Espíritus y Reinos: Trae una Espíritu de la Paradoja que ataca al mago o lo atrapa en un Reino de la Paradoja situado en la Umbra, del que no podrá salir hasta que comprenda porque está ahí y encuentre la salida.
Silencio: El mago se vuelve loco temporalmente, sufriendo una desviación hacia uno de los tres principios: estatica, dinámica y entropía. esta modificación en la conducta del personaje varia según a que principio se acerca

Las Esferas

Para facilitar el proceso de comprenderla, la Realidad se separa en 9 partes o Esferas, que el mago estudia y comprende por separado. Estas nueve esferas son:

Cardinal
Correspondencia (Conexión)
Entropía
Espíritu
Fuerzas
Materia
Mente
Tiempo
Vida
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