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Mensaje  Admin Dom Ago 10 2008, 13:59

En Hombre Lobo, los Hobres Lobo no son hombres malditos ni contagiados por la enfermedad de la licantropia. Sino que son una raza aparte de seres parte materia y parte espiritu. Una especie de guardianes del mundo (Gaia) aunque a veces sus conflictos internos suelan hacerles perder el norte.

En la cosmologia de Hombre Lobo. El mundo fue creado por tres deidades fundamentales, el Wyld (Kaos en españa) la esencia de la creación y el caos, la Tejedora una deidad del orden y que intenta darle estructura al universo y el Wyrm la esencia de la destrucción y el equilibrio. Como podreis ver, es una imagen del panteón hindu con Brama, Vishnu y Shiva respectivamente.

La Tejedora intentó atrapar en sus redes de orden al Wyrm, y este se volvió loco centrandose a partir de entonces en llevar la destrucción universal a Gaia. El Apocalipsis. Para llevarlo a cabo tiene una legión de criaturas abominables que intentan destruir a Gaia, incendiando el amazonas, contaminando los rios, acabando con la ilusión de vivir de la gente o provocando guerras.

Las criaturas que sirven al Wyrm van desde espiritus malignos (No demonios en si, pero estos estarian incluidos), monstruosidades deformes, vampiros (si, no se pueden mezclar juegos facilmente), Hombres Lobo Corruptos y tecnicamente cualquier criatura descaradamente maligna y aborrecible es influenciado por el Wyrm.

Ante tamaño enemigo, los hombres lobo son pocos pero poderosos. Tienen algunos espiritus aliados, disponen de ciertos poderes espirituales y sobre todo poseen una gran fuerza y resistencia fisicas.

Los personajes

Los personajes de Hombre Lobo son fichas bastante unicas dentro de los juegos de rol. Ya que en la propia hoja de personaje no te apuntas un solo juego de caracteristicas sino cinco. Representando las cinco formas de un hombre lobo, hominido (Humano), Glabro, Crinos (La Forma Hibrida), Hispo y Lupus (Lobo). Teniendo cada forma sus ventajas y desventajas, la forma mas poderosa es la Crinos, pero tiene grandes desventajas como el limitado control sobre el personaje, la falta de habilidad social y la locura que su visión provoca en los seres humanos.

Los hombres lobo ademas, son unas criaturas de castas. Y clasifican su pedigrí en tres aspectos, la raza, el Auspicio y la Tribu.

La Raza es la ascendencia del hombre lobo. Son tres Hominido (hombre), Lupus (Lobo, si en este juego podias llevar un perro inteligente) o Metis (Fruto de la prohibida union de dos hombres lobo y portadores de deformidades)

El Auspicio era el equivalente a las "clases" de personaje de otros juegos y determinaban el papel que jugaria el PJ dentro de su Manada. Son cinco Ahroun (Guerrero), Galliard (Bardo), Philodox (Juez), Teurgo (Shaman) y Ragabash (Explorador). Ademas de definir en que fase lunar estaban mas favorecidos ciertos personajes.

Las Tribus son los equivalentes de los clanes de Vampiro, definiendo la personalidad y el estilo de juego de cada personaje. Las tribus de Hombre Lobo son 13, como los clanes vampiros, son las siguientes:



Camada de Fenris: Belicosos, violentos y supremacistas de la fuerza.
Caminantes Silenciosos: De ascendencia egipcia, son la tribu con mas relaccion con los fantasmas y el mundo de los muertos.
Colmillos Plateados: Convencidos de su pureza, esta tribu es la mas versada en la politica y el gobierno de la sociedad garou.
Contemplaestrellas: Filosofos y Guerreros de artes marciales.
Fianna: Hombres Lobo de tradición Celta, dados a las historias y a las tradiciones.
Furias Negras: Las Furias negras, las feministas, una tribu matriarcal en la tradición de las miticas amazonas.
Garras Rojas: Tribu formada exclusivamente por Lupus, reniegan de todo lo humano y a menudo se les relacciona con matanzas de humanos.
Hijos de Gaia: Hombres Lobo amantes de la paz, pacifistas, sanadores y conciliadores.
Roehuesos: Hombres Lobo que viven en las ciudades, en las capas mas bajas de la sociedad y que normalmente se confunden entre los marginados.
Señores de la Sombra: Los eternos aspirantes y confabuladores. Creen que deberian gobernar las 13 tribus y son los hombres lobo de tipo mas sombrio del juego.
Protectores: La tribu que mas adelante sera conocida como los Moradores del Cristal; esta tribu intenta animar a la humanidad a emerger de la Edad Oscura.

Los personajes de Hombre lobo no tienen ninguna puntuación que dictamine su moralidad, sin embargo disponen de mecánicas únicas en su propio juego como las puntuaciones de renombre, que se acumulan a base de conseguir realizar hazañas para poder subir de rango.

Si señores, subir de rango. El sistema de renombre es tecnicamente otra manera de decir que habia un sistema en el cual se conseguian unos puntos que servian para subir de nivel al mas puro estilo D&D. Cuanto mas rango tenia el hombre lobo, mas poderes especiales "Dones" podia obtener y mayor poder tenian estos.

El juego

El juego en su segunda edición, tiene una presentación en tapa dura bastante impecable. Su portada esta rasgada, permitiendo ver un comic ilustrado por DiTerlizzi a todo color. El resto del aspecto grafico del libro es toda una declaración de intenciones, destacando el aspecto comiquero-adolescente de la mayor parte del libro. Las ilustraciones van desde las modestas hasta las autenticamente geniales, destacando el combate que se disputa por todas las paginas del capitulo de combate, era de lo mejor que se podia ver en su epoca.

Cabe destacar que en la edición Española se elimino el color del comic y el aspecto grafico esta mucho menos cuidado. Es especialmente sangrante ver como las ilustraciones de las tribus por ejemplo, estan desordenadas, ya que en el original estaban por orden alfabetico, que no se respetó.

El juego usa el sistema narrativo, con todas las virtudes y defectos de este sistema. El sistema de combate ganaba un poco en complejidad, teniendo un sistema de maniobras. Esto sin embargo no hacia mucho en hacer ganar velocidad a un sistema de combate ya lastrado por demasiadas tiradas de dado.

Sin embargo, en este juego se introducia un concepto que luego seria utilizado en muchos de los juegos de la linea narrativa. Las reglas de Espiritus.

En la cosmologia de Mundo de Tinieblas hay varios mundos espirituales. Los Garou son criaturas capaces de moverse entre el mundo material y el espiritual. Y este a su vez esta dividido en diversas capas, desde la Penumbra (Un reflejo del mundo fisico) hasta los reinos de la umbra (Paraisos e infiernos) hasta la umbra profunda o la Umbra Oscura (Las tierras sombrias de los muertos). El sistema nos ofrecia asi unas reglas para combate espiritual, para la entrada y salida de la Umbra y la creación de espiritus, demonios y elementales (Habia Elementales Nucleares, ni D&D ha llegado nunca a tanto). Los espiritus gozaban de diversos poderes, y una categoria de espiritus especial, llamada Totems podia servir como guia y protector espiritual de un grupo de PJ's , llegando incluso a definir el caracter de una partida.
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