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Mensaje  Admin Dom Ago 10 2008, 15:22

La Ambientación

El Universo de Fading Suns se sitúa en el siglo L (Año 4999 en la primera edición), en el cual los seres humanos han colonizado varias docenas de mundos. El Hallazgo de unas puertas estelares a finales de siglo XXI, habian hecho posible el viaje a un numero limitado de sistemas solares. Algunos ocupados por otras razas alienigenas.

Después de siglos de exploración, conquista, explotación, revoluciones y revelaciones. La humanidad creó las mas magnifica civilización de su historia, conocida como la Segunda República. Avanzada tecnológica y políticamente, su final fue súbito y trágico. Una serie de sabotajes, desgracias y el descubrimiento de que los soles estaban muriendo llevó a la sociedad a un estado de caos. De los cuales solo prosperaron las Casas Nobles de la antigüedad y la iglesia universal (Que atribuia a la inmoralidad de la Segunda República la muerte de los soles). La tecnología fue declarada anatema y heregía y solo unos pocos conocen los principios mas básicos de la avanzada ciencia de la república.

El remanente de los territorios de la Antigua Republica ahora se llaman Los Mundos Conocidos. Y esta regido por el Emperador Alexius I. Habiendose erigido como el vencedor de las Guerras del Emperador (Periodo de tiempo en el que trascurre "Emperor of the Fading Suns"). Las amenazas del imperio de Alexius son muchas, desde las propias Casas Nobles y sus intrigas palaciegas, los alienigenas que amenazan a los humanos desde dentro del imperio como desde fuera. Hasta las naciones barbaras, que realizan incursiones en espacio imperial para saquear o anexionarse territorio.

Los Personajes

En Fading Suns no llevamos a un personaje normal de esta ambientación. Sino que llevamos a uno de los pocos privilegiados de la Nueva Edad Oscura que es capaz de viajar con cierta libertad entre los mundos. Ello implica que ese personaje ha de estar afiliado a uno de los poderes que gobiernan los mundos conocidos.

Principalmente hay 4 tipos de personajes posibles, los nobles, los sacerdotes, los mercaderes y los extraños.

Los Que Gobiernan: Nobles

Los Nobles son herederos de antiguas tradiciones feudales de la vieja tierra y en algunos casos descienden de los dueños de corporaciones y antiguas agencias gubernamentales. El estrato Noble se asemeja bastante a sus equivalentes medievales, incluyendo tradiciones como los duelos o el amor cortes.

Las cinco grandes casas nobles son:

Hawkwood: Son el equivalente a la antigua nobleza occidental, han sufrido mas altibajos que una prostituta en gravedad cero. El emperador pertenece a esta casa, y estan disputando para ver quien se gana su favor en el reparto de las recompensas de la victoria.

Decados: La Casa Decados es infame debido a su reputación de traicioneros y aficionados a lo grotesco. Su fuerte es su manejo de la información. Son los grandes perdedores de las guerras del Emperador y enemigos declarados de los Hawkwood.

Los Li-Halan: Antiguamente conocidos por ser la casa mas Corrupta. Su reputación cambió de repente al asociarse estrechamente con la iglesia Universal. Actualmente son el aliado mas valioso de la Iglesia y un ejemplo de devoción.

Los Hazat: Casa militarista y de regimen casi Espartano. Tambien son conocidos por su afición a los duelos y su carácter volátil.

Los Al-Malik: Casa de corte oriental y muy conocida por su mentalidad de caracter abierto al respecto de las ideas de la Antigua Republica. Disponen de una buena relacción con la Liga Mercante.

Los Que Rezan: Iglesia Universal del Sol Celestial

Esta iglesia surgió durante la Diaspora de la humanidad entre la primera y la Segunda Republica. Un antiguo misionero recibió una revelación divina, ver al creador como una luz celestial y pura, de la que el mundo, el universo y las almas de los hombres no son sino su reflejo. Adoptó muchas de las tradiciones de las religiones ya existentes para explicar esta nueva e innovadora filosofía, que concordaba mas con la sociedad espacial en la que vivía.

En la Nueva Edad Oscura, la iglesia del Sol Celestial esta dividida en ordenes religiosas, cada cual con una filosofia ligeramente diferente.

La Ortodoxia Terrana: Rama principal de la iglesia, con base en la Vieja Tierra. Es el brazo político de la iglesia y portadora de su espíritu moral.

Los Hermanos de Batalla: Los favoritos absolutos de los jugadores (Siempre hay un Hermano de Batalla o dos en cada grupo que he visto). Son el brazo armado de la iglesia, y como los templarios medievales, los responsables de un sistema de banca.

La Orden Eskatonica: Considerados arcanos y casi herejes por el resto de las ordenes. La orden eskatonica es respetada por el uso que le dan a la Teurgia de maneras innovadoras y su mentalidad abierta con respecto a los temas de la fe.

El Templo de Avesta: Fanaticos religiosos particularmente rabiosos, creen en la literalidad de la visión del sol celestial. Y que todo los impuro ha de ser purificado por la llama. Ni que decir tiene que un grupo de inquisidores Avestitas son especialmente temibles.

El Santuario Aeon: Sanadores vocacionales, los Amaltheanos son devotos del respeto absoluto a la vida. Llevan este credo al extremo, pasando por alto a quienes protejan.

Los que comercian: La Liga Mercante

La Liga mercante es en parte un conglomerado de gremios pseudomedievales y en parte los restos de las corporaciones de la sengunda republica. Son de los pocos que comprenden y preservan la tecnologia y en general los que ofrecen servicios que ningun humano de bien (según la iglesia) debería ofrecer.

Los Aurigas: Son los pilotos espaciales, responsables de gran parte del comercio y el trafico de personas en los mundos conocidos.

Los Ingenieros: Son los científicos o los preservadores de los conocimientos perdidos. Los mas Herejes entre los herejes.

La Asamblea: Son los mercenarios, los fusiles de alquiler... y los esclavistas. Ofrecen mano de obra, para realizar cualquier tipo de tarea.

Los Carroñeros: Oficialmente se dedican a la recuperación de tecnologías y artefactos perdidos. Extraoficialmente recuperan cosas que aun tienen dueño.

Los Magistrados: Los usureros y los abogados. Llevan las cuentas, y nunca olvidan una deuda.

Los Extraños

Los Kurgan: Barbaros abandonados en sus mundos hace siglos, han derivado a una sociedad con una religión extraña y un alto nivel tecnologico.
Los Vuldrok: Salvajes barbaros que de vez en cuando practican la pirateria en el espacio humano.

Los Vorox: Enormes alienigenas de 6 extremedidades y carácter feroz. No desarrollaron el lenguaje hasta que los humanos no les enseñaron. Disponen de un carácter extrañamente civilizado.

Los Ur-Obun y los Ur-Ukar: Antaño una misma especie, fueron divididos por la guerras entre sus antiguas "deidades" los Ur, creadores de las puertas de salto. Mientras los Ur-Obun son aficionados a la contemplación y la diplomacia, los Ukar son dados a la violencia y la oscuridad.(O como explicaria un Ukar, su especie era vital cuando los Obun languidecían en la decadencia).

El sistema de creación de personajes es muy completo y complejo. Usando un sistema que funciona exclusivamente por asignación de puntos.

Los personajes ademas de de sus Atributos y habilidades, disponían de una serie de ventajas y desventajas. Esto tiene un punto positivo, que es que proporciona exactamente el personaje buscado. Sin embargo, el uso del sistema de puntos hace que a veces sea muy difícil dominar la creación de personaje y conocer las mejores opciones ante tanta variedad.

Hay una serie departicularidades a nivel de hoja de personaje en este sistema.

En primer lugar hay una serie de puntuaciones opuestas de caracter de los personajes (Las "pasiones"), siendo representado por figuras opuestas como introvertido/extrovertido por ejemplo. Siendo similares a las que existian al suplemento Genertela de la 3ª edición de Runequest. Pero en esta ocasión siendo base para tiradas de habilidades sociales o de resistencia a poderes.

Otra particularidades son ventajas especiales que proporcionaban bonos directamente relaccionados con el caracter de los personajes. Si bien no son exactamente una novedad, si lo era la manera de afectar al personaje, ya que normalmente afectaba a las pasiones del personaje.
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