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Clanes, facciones, y otras fuerzas politicas

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Mensaje  Admin Dom Ago 31 2008, 12:01

Aqui os detallare a los clanes tal y como se les ve en Transilvania, ademas de a otras fuerzas politicas de interes y las facciones que forman parte de la trama.


Última edición por Admin el Sáb Sep 06 2008, 12:52, editado 3 veces
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Clanes, facciones, y otras fuerzas politicas Empty Re: Clanes, facciones, y otras fuerzas politicas

Mensaje  Admin Dom Ago 31 2008, 12:02

LA HISTORIA HASTA AHORA...

CLANES EN TRANSILVANIA
¿Dónde encajan los personajes en la historia? Aquí teneis
una rápida descripción de los principales personajes de
cada clan, junto con algunos consejos para integrar a los
vampiros de diversos clanes en la crónica.

CLAN ASSAMITA

Empezamos con Fariq y Husayn, dos asesinos ocultos
en lo más profundo de la sociedad europea oriental. Fariq
se ha infiltrado en el bazar de Buda-Pest y observa a la
nobleza húngara; Husayn ha mantenido su fachada en Sofía,
donde aguarda para lanzar su ataque contra los Tzimisce
de Bulgaria y Transilvania. Ambos esperan a que Alamut
los "active" para llevar a cabo sus misiones, pero tienen sus
propios proyectos mientras tanto.
Los gobernantes de Alamut han asignado muchos asesinos
a posiciones similares. Aunque una vez pensaron que
asesinar a la nobleza occidental les daría ventaja en las Cruzadas,
el plan fue desaprobada por la mayoría de los antiguos.
Como resultado, muchos de los infiltrados, espías y
asesinos que se ocultaron en las sombras durante las Cruzadas
vigilan y esperan en lugar de matar.
Esto brinda una gran oportunidad a los neonatos. Los
antiguos de mayor confianza acechan tras conspiraciones
por toda Europa Oriental, y ellos pueden intentar conseguir
más apoyo de su clan alcanzando posiciones de igual
confianza por toda Europa, aunque es más probable que
quieran buscar su oportunidad en otras tierras propicias,
como Transilvania.

CLAN BRUJAH

La mayor subtrama para los Brujah incluye a Dominico,
un Inconnu del clan. Empezó su carrera como líder
mercenario tras huir de las arrasadas ruinas de Cartago. Desde
entonces, su tenebroso respaldo ha conducido una campaña
de venganza contra los Ventrue. Más tarde, ayudó a los
Arpad mortales en su "aventura" contra Europa Occidental,
llevando más lejos su venganza al atacar lo establecido por
los Ventrue tras la caída de Roma.
La trama se complica. Dominico pretendía convertir en
su chiquillo a Bulscu, el ghoul que lideraba a los cruzados
Arpad, pero este sirviente acabó por traicionarle. Bulscu
hizo caer en letargo a Dominico, aceptó el Abrazo de los
Ventrue, y alcanzó una posición de poder en Buda-Pest. El
conflicto entre los Brujah y los Ventrue es ahora más cruento
que nunca.
Desde entonces Dominico ha salido de su letargo, se
ha alzado contra los Ventrue y ha desaparecido misteriosamente
en Transilvania. Allí, los Brujah están cada vez
más descontentos con los Arpad Ventrue y los Señores
Orientales. Al mismo tiempo, los campesinos están siendo
continuamente explotados por el sistema feudal que
establecieron los Arpad. Incitar a la clase baja a alzarse
contra la nobleza es otra forma de atacar a los Ventrue.
En 1197, sólo unos pocos campesinos afirmaban su independencia.
En 1437, estallaron violentas rebeliones campesinas
en el sur de Transilvania, pero esa es otra historia.

CLAN CAPADOCIO

Hay muchos conocimientos ocultos en las ruinas romanas
de la antigua Dacia. Muchos de los conflictos de la
Transilvania del siglo XII se remontan a siglos atrás, y algunos
llegan incluso a los tiempos de la antigua Roma. La
fortaleza de Aquincum y la necrópolis romana de Alba
Iulia son dos de estos depósitos de conocimiento. Si un
Narrador se siente particularmente ambicioso y retorcido,
los Muertos sin Reposo de la Jerarquía romana pueden dar
mucho juego...

CLAN GANGREL

Antaño, príncipes Gangrel gobernaban por defecto
gran parte de la Vieja Patria, viajando tras la estela de las
hordas bárbaras. Desde los bosques en sombras, imponían
su primitiva justicia a sus enemigos. Pero esos días
han pasado. Cualquier miembro del clan en o cerca de
Transilvania sabe del cisma que divide a los Gangrel húngaros
a finales del siglo XII. El clan debe luchar para
reconstruir la gloria de su pasado o aceptar humildemente
su futuro.
La lucha empezó con Arnulf, un Inconnu Gangrel que
ha procreado y vagado libremente por las tierras de Europa
Oriental durante siglos. Tiene un imperecedero odio hacia
las ciudades en rápido crecimiento, especialmente porque,
como muchos viejos Gangrel, recuerda las noches en las
que el reino estaba subyugado por poderosas tribus bárbaras.
Muchos de sus chiquillos se han unido a su campaña
contra las ciudades.
Mitru el Cazador está preocupado por el crecimiento
de las ciudades, pero cree que Arnulf está yendo demasiado
lejos. Ha hecho grandes esfuerzos por agitar la hostilidad
de los Gangrel hacia él, y defiende los dominios
establecidos. Es particularmente despiadado en su defensa
de Klausenburg.
Aunque los Animales se suelen enorgullecer de su independencia,
hay algunas ocasiones en las que se puede
discutir la política del clan. El conflicto entre Mitru y Arnulf
es un tema habitual. Los Gangrel de la época deben elegir
si se oponen al crecimiento de las ciudades o las consideran
esenciales para sobrevivir.
Las dos primeras aventuras dependen en gran medida
de la capacidad de los personajes para viajar por los oscuros
bosques. Como cabe esperar, los Gangrel pueden suponer
una gran ayuda al respecto.

CLAN LASOMBRA

En el oeste de Hungría, Liseta Iluminada tiene un gran
poder en Esztergom y es una amenaza para el poder del
Príncipe Geza del clan Ventrue. En el este del país, el clan
no es tan fuerte, pero eso no quiere decir que no tenga sus
oportunidades. Lucita lo sabe muy bien: sigue al profeta
Malkavian Anatole, y ambos presienten grandes cambios...

CLAN MALKAVIAN

El Malkavian más influyente es Octavio, un anciano
Cainita que recuerda cómo era la no vida mucho antes
de la construcción de Buda-Pest. La única estructura en
la zona era la fortaleza romana de Aquincum. Conoce
otros antiguos secretos, como el poder de Kupala, un
mítico dios eslavo.
Octavio ha realizado incontables sacrificios. Si esto ha
ayudado o frenado al creciente poder de Kupala, no se
sabe, pero Octavio cree que el así llamado dios era en realidad
un demonio. Muchos Malkavian conocen a Octavio
como el dios magiar Havnor, una fuerza espiritual que lucha
para salvar a los inocentes. Se ha desarrollado un culto
a su alrededor. Octavio (o Havnor) está listo para exponer
una antigua profecía: los ocho signos que predicen el levantamiento
de Kupala.
Anatole tiene una iluminación similar, pero su trastorno
le provoca alucinaciones con símbolos ocultos de las
formas de la presencia de Dios en la Tierra. Suele contemplar
los planes de Dios para los hijos de Caín. No sospecha
que heredará el legado de Octavio.
Además de los seguidores de Octavio, otras sociedades
en busca de siniestras iluminaciones (como la Hermandad
de Kupala) sacrifican inocentes para recibir la recompensa
de una creciente locura. Muchos de estos
Malkavian atacan los monasterios benedictinos y
cistercienses con este objetivo.
En Transilvania, el clan Malkavian tiene una gran reputación
como catalizador de cambios religiosos y filosóficos...
no importa lo peligrosos o demenciales que puedan
parecer tales cambios. Los debates sobre cuestiones
religiosas entre los recién llegados al clan son feroces, y
cualquier cuadrilla puede beneficiarse de las retorcidas interpretaciones
proféticas de un Malkavian. ¡Atención! Los
tipos "tonto del pueblo" o "infantiloide" son adecuados
para una cosa: elaborados sacrificios en honor a Kupala.
La idiotez no gusta más entre los vampiros de Europa Oriental
que entre los del oeste.


Última edición por Admin el Sáb Sep 06 2008, 11:16, editado 1 vez
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Mensaje  Admin Dom Ago 31 2008, 12:03

CLAN NOSFERATU

Los Leprosos de la sociedad Cainita han encontrado
prestigio político e incluso aceptación en el voivodato.
Como Transilvania está apartada de la política Cainita de
alto nivel de las grandes ciudades occidentales, los antiguos
Nosferatu han podido consolidar su posición aquí.
Los Nosferatu de Transilvania tienen un gran poder. Y los
neonatos del clan pueden hablar con algunos de los más
poderosos vampiros del reino.
Zelios, el Maestro Constructor, ha ganado mucho renombre
por ayudar en la construcción de castillos por toda
Europa Oriental. Marusca, su chiquilla, comanda las legiones
de lobos que protegen el dominio de Hermanstadt.
Ruxandra, la chiquilla de Marusca, es una maestra de la
seducción y el disfraz; una vez usó sus poderes para suplantar
a la Ventrue Nova Arpad. Gutka la chiquilla de la infame y
poderosa Baba Yaga, mantiene el control de las actividades
en la cercana Praga.
La amenaza de los Usurpadores ha dado como resultado
la aparición de alianzas entre miembros de tres de los
clanes más poderosos: los Gangrel, los Nosferatu y los
Tzimisce. Incluso entre los neonatos, es común ver a los
miembros de esta impía trinidad colaborando para oponerse
a los odiados Ventrue y Tremere.

CLAN RAVNOS

Los gitanos no llegarán a Hungría o Transilvania hasta el
siglo XV. No obstante, unos pocos Ravnos actúan como exploradores
independientes en esas tierras. Vassily Taltos es un
idealista que cree que los Rom pueden encontrar una nueva
patria en Europa Oriental. En unos pocos años, huirá de Buda-
Pest para convertirse en un valiosos aliado de los Tzimisce.
Izydor Torenu, el Príncipe de los Ladrones de Buda-Pest,
desprecia a Vassily y todo aquello por lo que éste lucha. A lo
largo de los siglos siguientes, los Ravnos asentarán la base de
su lucha contra los amos de la sociedad Cainita.
Muchos antiguos Ravnos, como los antiguos del clan
en Constantinopla, están intrigados por el crecimiento de la
actividad en Europa Oriental. El clan no está lo bastante
organizado como para tener verdaderos agentes, pero hacer
acopio de noticias es una buena forma de ganar prestigio.
Unos pocos Ravnos de talento encuentran oportunidades
como exploradores y espías para los señores feudales
Tzimisce y los príncipes Cainitas.
En los bosques de Transilvania, la siniestra corrupción
de la tierra afecta y distorsiona la magia local. Los Tremere
mortales cosechan vis (o weig) mancillada en los bosques.
Los vampiros del clan Ravnos son atraídos por la misma
energía espiritual. Los seguidores del Camino de la Paradoja
adoran la idea de extraer esa fuerza y liberar el caos
mágico en Transilvania Oriental.
En las grandes ciudades del oeste de Transilvania, como
Buda-Pest, la competencia entre los ladrones es feroz, por
lo que cada vez más Charlatanes se dirigen a los bosques.
El número de Ravnos Está creciendo poco a poco en todo
el voivodato. Cuando los gitanos sigan a sus protectores no
muertos, necesitarán toda la ayuda que puedan tener. El
futuro de los Rom no parece muy prometedor.

CLAN TOREADOR

Cualquier Artesano con aspiraciones de entrar en las
cortes de la nobleza sigue los pasos de Arianne. Es una
experta en el amor cortés, y oculta en las sombras, juega
con un matiz cruel y letal. Su relación con los aparecidos
Szantovich ha hecho que sea todavía más peligrosa.
Las historias de sus romances letales se están convirtiendo
en leyendas. Los Artesanos susurran su nombre al
hablar de sus escándalos (de hecho, cuando los antitribu
Toreador se reúnan por primera vez, ella será la guapa del
baile). Así pues, Arianne es una fuente de mala reputación
para el clan en Europa Oriental o una meta para los Toreador
ambiciosos (y traicioneros)...

CLAN TREMERE

Es posible que los Tremere sean el clan más poderoso
de Transilvania. Cualquier Tremere, en cualquier lugar, conoce
los nombres de los magos en la cumbre, y en su mayoría
están aquí. Los Usurpadores protegen a estos hechiceros
de alto rango en Ceoris, su fortaleza de los Cárpatos.
El Antediluviano Tremere yace en letargo; Etrius guía
al clan en su nombre; Goratrix mantiene las defensas de
Ceoris, y Malgorzata cumple los planes secretos de su sire
colaborando con una facción de conspiradores. Celestyn
tiene el prestigioso título de maestro bibliotecario en la mayor
capilla Tremere del mundo, mientras que Virstania es la
señora de las Gárgolas.
Ser convocado a Ceoris provoca mucho miedo. Incluso
los que son lo bastante ambiciosos como para entrar por su
propia voluntad deben mostrar gran deferencia, pues lo contrario
supone un riesgo enorme. En los dominios menores de
Transilvania, pequeñas capillas mantienen elaboradas defensas,
pues los señores Tzimisce cercanos son un gran peligro.
La mejor forma de sobrevivir es encontrar aliados que puedan
manipular a los knezes vecinos unos contra otros.
Hay mucho más en los Usurpadores que la simple política
de Ceoris. Las capillas aisladas, las reuniones de Tremere
Conspiradores, y el ocasional renegado ofrecen posibles
complicaciones. El clan es más fuerte en el sur de
Transilvania, y cualquiera que viaje por estos reinos puede
verse atrapado en las escaramuzas entre Demonios y
Usurpadores. Como resultado, hay una gran ventaja en alinearse
con los Tremere: si tu cuadrilla tiene problemas con
los Tzimisce, puede conseguir ayuda... rápidamente.

CLAN TZIMISCE

Al diablo con todos los demás. Esta es la tierra del clan
Tzimisce.
Es decir, así es como lo ven los Tzimisce. El clan no
reconoce los dominios de otros Cainitas transilvanos. En su
lugar, controlan knezatos y tirsas por toda la región. Los
knezi son el equivalente de los príncipes; los voivodas de la
época controlan zonas mucho más grandes. Los Demonios
ambiciosos pueden encontrar aliados (o rivales) potenciales
casi en cualquier parte del voivodato.
La política Tzimisce puede dar pie a toda una serie de
historias, integrando a numerosos personajes secundarios.
Vladimir Rustovitch, voivoda de voivodas, se dedica a los
asuntos políticos de mayor trascendencia del clan. Radu de
Bistria mantiene un dominio similar a los de los demás
príncipes Cainitas y es un experto diplomático entre los
vampiros occidentales y los Tzimisce feudales del este.
Marelle es la rival de la compasiva Nosferatu Marusca, y
lucha contra ella por el control sobre el Dominio de
Hermanstadt.
Pero el más poderoso, con mucho, de los Demonios de
Transilvania es Yorak, uno de los chiquillos del Antediluviano
Tzimisce. Su extenso laberinto, la Catedral de la
Carne, alberga numerosos e indescriptibles servidores. Las
mismas paredes están recorridas por sacrificios mantenidos
en estados de insoportable tortura.
Además de la división entre los miembros del clan, los
señores feudales y los Metamorfosistas tienen planes decididamente
distintos. Una facción jura proteger la tierra, incluso
mientras sus partidarios luchan entre sí. La otra tiene un an-
tiguo conocimiento de la sabiduría oculta de la tierra. Ambas
se están corrompiendo cada vez más, pero deben adaptarse...
el poder de los neonatos crece de una noche a otra.

CLAN VENTRUE

No faltan los Cainitas transilvanos que odien a los Ventrue.
Cualquier Patricio que viaje por la región tendrá la oportunidad
de probar su valía; cuanto más se aleje de Buda-Pest y
de los dominios de los Señores Orientales, más tendrá que
luchar para mantener a raya a los lugareños descontentos.
Con esto presente, cualquier Ventrue en ascenso debe
aprender rápidamente los nombres de los Ventrue más poderosos
en Hungría. Bulscu Arpad, un antaño orgulloso
guerrero magiar, ha caído en la degeneración, y pronto sucumbirá
al letargo tras fomentar el crecimiento de las familias
Arpad mortal y Cainita. Geza Arpad, un enloquecido
ocultista, gobierna desde Esztergom y explota la Iglesia.
Vencel Rikard es el príncipe de Buda-Pest y el firme protector
de Bulscu.
Nova Arpad fue en su día la líder del Consejo de las
Cenizas, la cuadrilla de príncipes transilvanos. Dado que
era la voz de los Ventrue Arpad en Hungría oriental (es
decir, Transilvania), fue raptada y sustituida por una tenebrosa
conspiración, lo que proporcionó tiempo a los príncipes
locales para hacer planes contra los Señores Orientales
Ventrue y los Arpad.
A muchas leguas de distancia, Ventrue mucho más poderosos
establecieron su red de poder en medio del Sacro
Imperio Romano. Jurgen von Verden es un Inconnu que
vive en el remoto norte y sirve a esos ancianos Patricios; a
su vez, muchos de los Señores Orientales Ventrue que viajan
a Transilvania y Hungría trabajan para él. La verdadera
extensión de este plan está todavía por verse...


Última edición por Admin el Sáb Sep 06 2008, 11:27, editado 1 vez
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Mensaje  Admin Dom Ago 31 2008, 12:04

OTRAS FUERZAS
POLÍTICAS Y CULTURALES

Los Cainitas son egocéntricos, y saben más de sus propias
historias que de la de cualquier otra cosa. De hecho, suelen
considerar la historia humana como una simple extensión de
la vampírica. Aquí tienes algunas otras facciones, vivas y no
muertas, que también pueden afectar a tus historias.

LOS MAGIARES Y LOS ARPAD

En el año 948, las tribus magiares sometieron la Cuenca
de los Cárpatos. La familia Arpad gobernaba las 10 tribus, y
con el tiempo formó la base de la nobleza húngara. Al hacerse
más fuertes, sus tácticas de caballería ligera les permitieron
atacar Europa Occidental en incursiones rápidas como
el rayo. El Sacro Imperio Romano los combatió hasta un
punto muerto, y desde entonces, la arena política húngara
se ha convertido en su campo de batalla.

LOS VENTRUE ARPAD

Bulscu, el líder ghoul de la caballería Arpad, fue seducido
y Abrazado por un poderoso Matusalén del Sacro Imperio
romano. De hecho, este amo oculto era uno de los ancianos
a los que el Brujah Dominico pretendía destruir. Con su
movimiento, Bulscu ayudó a establecer un linaje Ventrue que
compitiese con el poder de los Tzimisce de Transilvania.
Mientras los Señores Orientales establecían sus dominios
a lo largo de las demás fronteras transilvanas, Bulscu
creó su legado: los Ventrue Arpad. Cautelosamente, reclutó
a los miembros de esta línea de poderosos Cainitas entre la
nobleza húngara. El reinado del último descendiente mortal
del linaje acaba en el año 1301, pero los descendientes no
muertos conservan su influencia sobre la política húngara.

LOS SAJONES

En el año 1141, el Rey mortal Geza II de Hungría invitó
a los sajones del Sacro Imperio Romano a colonizar los
vastos y salvajes territorios orientales de su reino. Siguiendo
su estereotipo de laboriosos y sufridos, estos serios
transilvanos han hecho muchas cosas para desarrollar las
mayores ciudades del reino. También tienen la reputación
de ser grandes mercaderes.

LOS VALACOS

Muchos rumanos de entre los siglos XII y XIV consideran
suyas estas tierras. Algunos incluso cuentan historias de
cuando la tierra se llamaba Dacia y los romanos protegían a
los granjeros de los bárbaros (¡no como en el siglo XII!). Los
húngaros, por otra parte, se niegan a creer que haya ninguna
conexión entre los campesinos y aquellos tiempos. Y aunque
fuese cierto, tampoco lo considerarían bastante para dar
a los valacos los mismos derechos que a sajones y szeklers.
Los valacos llevan una vida muy dura, sobre todo porque
carecen de los recursos financieros del Oeste. Principalmente
agricultores, en su mayoría están muy alejados de las filas de la
nobleza. No obstante, tienen su propio sistema de justicias.
Los "sabios ancianos" de sus aldeas solucionan problemas locales
que sus señores ni siquiera entienden.

LOS SZEKLERS

Originariamente una tribu turca, los feroces szeklers
lucharon en la vanguardia de los ejércitos húngaros. Más
tarde, se convirtieron en los señores del sistema feudal impuesto
por el Rey Istvan I. Aunque no todos son crueles y
despiadado, creen que el sistema de impuestos mantiene la
estabilidad social. Son responsables de la defensa militar de
las clases inferiores.
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Mensaje  Admin Dom Ago 31 2008, 12:07

APARECIDOS BASARAB

El linaje de la familia Basarab se remonta hasta los días
de la antigua Dacia. Esta noble familia proporcionaba sobresalientes
señores tanto a la nobleza mortal como a las
filas de los Tzimisce. Mucho antes de la llegada de Atila, los
aparecidos Basarab pronunciaron juramentos a los Demonios
de sus dominios. Cruzándose cautelosamente con los
invasores más prometedores, esta línea ha mantenido fuerte
su sangre. Feroces guerreros, líderes carismáticos y astutos
negociadores, los seductores y poderosos aparecidos
Basarab son temibles enemigos.
Uno de los personajes de la primera historia, Sherazina
Basarab, es la hermana mortal del líder Tzimisce Dragomir
Basarab, que lucha por territorios cerca de Alba Iulia. No
hay duda de que muchos otros parientes suyos son leales
aparecidos atrapados en el servicio a los señores de los
knezatos Basarab.

APARECIDOS DANISLAV

En el caso de los Danislav, la historia de los Lupinos se
convirtió en parte de la historia Tzimisce. Antaño, los
Danislav mantuvieron una dinastía entre las tribus Lupinas.
Durante cuatro generaciones, estos Parientes de los Señores
de la Sombra controlaron el Clan del Cielo Nocturno en
Valaquia. No sospechaban que otros miembros de su familia
vivían en el noreste de Transilvania, en el dominio del
Conde Florescu. Tras unas cuantas generaciones, el conde
creó el linaje de aparecidos Danislav.

FACCIONES Y ALIANZAS

Cuando empieza la crónica, cinco grandes facciones luchan
por el poder en Transilvania. Una de ellas recluta a los
personajes al principio del Acto I. Ten presentes estos grupos
cuando formes la cuadrilla para la crónica. Lo más importante, los
personajes deberían tener ocasión de manipular a unas facciones
contra otras y explotarlas para conseguir sus propios fines.
A medida que avanza la crónica, las facciones que no
empleen a los personajes contratarán los servicios de alguien
que cuide de sus intereses en la región. Estos grupos pueden
interactuar con los personajes en ciertos momentos de la historia.
Podrían convertirse en némesis de los personajes,
con rivalidades prolongadas durante siglos. XD

VOIVODAS TZIMISCE

Los Demonios libran una batalla perdida para retener
su territorio tradicional y su autoridad en la región. Están
acosados por los Tremere y los Ventrue Orientales que buscan
abrirse paso en Transilvania.
Posibles reclutas: Los Tzimisce emplearían a otros
Tzimisce (jóvenes miembros del clan buscando probar su
valía). Los Gangrel y Nosferatu forman a veces irregulares
alianzas con los Tzimisce para oponerse a las depredaciones
Tremere en sus tierras hereditarias. Brujah, Lasombra,
Malkavian y Toreador son también aceptables, así como los
difícilmente impresionables Ravnos.
Los voivodas podrían emplear incluso a Setitas y
Assamitas, pero vigilando de cerca sus actividades, sobre
todo porque asumen que son espías turcos. Los Capadocios
son ostensiblemente aliados de los Ventrue, pero pueden
ser agentes aceptables mediante un juramento a un voivoda
específico. Son muy reacios a emplear a un Ventrue y se
niegan a tratar con un Tremere (salvo para dejarle sin cabeza
a la primera oportunidad)
Unidad: La unidad entre los Tzimisce es rara, pero
posible. En el siglo XIV, varios Demonios tendrán que aliarse
frente a las manadas de neonatos, pero la idea apenas se
contempla a finales del siglo XII. Unas pocas manadas de
Demonios rondan por el voivodato en 1197, pero no habrá
cohesión hasta unos siglos después.
Uso de los Voivodas: Teniendo esto presente, el señor
feudal Tzimisce medio considerará la idea de una breve alianza
con cualquiera que pueda hacer progresar su cruzada contra
los knezatos vecinos. Los dominios de los demás príncipes
Cainitas no se ven como una amenaza, pero cualquiera que
debilite a esos rivales es bienvenido. La información sobre los
arrogantes Ventrue (o incluso mejor, los Tremere) es más útil.
Miembros típicos: Vladimir Rustovitch, Conde Radu
de Bistria.

CONSPIRADORES TREMERE

Todavía en medio del proceso de convertir a los miembros
mortales de la casa en Cainitas, los Tremere están bajo
el ataque de los Tzimisce y sus aliados. Tienen la esperanza
de dominar la región y rechazar a sus enemigos mientras
explotan la esencia mágica local.
Posibles reclutas: Casi con toda seguridad, los Tremere
preferirían que hubiese (al menos) un miembro de su clan
entre los enviados para la primera misión. Son aceptables
los Ventrue, Toreador, Malkavian, Brujah, Capadocios,
Lasombra e incluso Ravnos (aunque bajo es atento escrutinio
de los Usurpadores). Puede que Setitas y Assamitas tengan
que prestar un juramento (con garantías mágicas, por
supuesto) de lealtad. Como hemos señalado antes, los Brujah
y los Ventrue no se llevan bien: cualquier combinación que
incluya ambos clanes deberá apoyarse en una historia muy
convincente. Los Gangrel y Nosferatu pueden ser considerados
si no tienen ninguna relación con los de Transilvania.
Los candidatos Tzimisce serán usados de inmediato como
material para Gárgolas.
Unidad: Tras las murallas de Ceoris, la enorme fortaleza
Tremere de los Cárpatos, la pirámide del poder está estrictamente
definida. Cualquier avance. requiere cautelosa
política y perspectivas tradicionales. Fuera de la fortaleza,
los Usurpadores que buscan ascender en el clan (es decir,
la mayoría de los Tremere), aprovechan cualquier oportunidad
para probar su valía. Algunos incluso están dispuestos
a involucrarse en conspiraciones contra miembros de su
propio clan para lograr sus fines.
En Ceoris, Malgorzata interviene en una elaborada conspiración.
Los magos de la fortaleza se dividen en dos grupos:
los vivos y los no muertos. Su sire Goratrix está ansioso
de Abrazar a más Tremere, y Malgorzata se ocupa de la
mayor parte del trabajo sucio. Ella y los miembros de su
facción creen en la conversión de tantos mortales prometedores
como sea posible. Es más, los miembros inferiores de
su pirámide personal no se abstienen de abusar de su poder
sobre los mortales, y hacen frecuentes incursiones contra
aldeas apartadas en busca de sangre fresca y fomentan
la construcción de capillas ocultas en los bosques.
Uso de los Tremere: Más vale empezar poco a poco.
Manipular una capilla remota es la manera más sencilla de
explotar a unos pocos Usurpadores. Ocasionalmente, estén
aliados o no a los Conspiradores, estos magos deben colaborar
con los Cainitas locales para sobrevivir. Si eso significa
negociar con un príncipe o voivoda cercano, que así sea.
Pero estas actividades parecen sospechosas, y si esas conspiraciones
amenazan al clan como un todo, poderosos magos
castigan a los que se muestran demasiado temerarios. La mera
idea de enseñar el arte de la Taumaturgia a cualquiera que
no sea un Tremere, por ejemplo, es una clara indicación de
que el Usurpador necesita un "reacondicionamiento".
Miembros típicos: Malgorzata, Goratrix, Jervais.


Última edición por Admin el Dom Ago 31 2008, 14:12, editado 1 vez
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Mensaje  Admin Dom Ago 31 2008, 12:12

SEÑORES ORIENTALES

Este grupo de Ventrue germánicos quiere extender su
influencia hasta los más remotos confines de Europa Oriental.
Buscan quebrar el poder de los Tzimisce, apoyando a
los Tremere en su movimiento por el poder.
Posibles reclutas: Los Señores pueden emplear a
Ventrue, Capadocios, Malkavian, Toreador, Nosferatu,
Lasombra Ravnos (si hay alguno), Tremere advenedizos o
renegados y puede que incluso Gangrel. Algunos Gangrel y
Nosferatu pueden estar resentidos con los Usurpadores por
el uso que han hecho de los miembros de su clan como
material para Gárgolas. Por supuesto, es posible que los de
Europa Occidental ignoren que están haciendo eso...
Aunque resulta poco probable, Los Señores Orientales
podrían aceptar a un Brujah siempre que estuviese bajo la
estricta vigilancia de un Ventrue de confianza. No obstante,
seguramente el Brujah se negaría a trabajar para los Ventrue
a causa del rencor por la destrucción e Cartago (estuviesen
o no allí...). Ni los Setitas ni los Assamitas gozan de confianza,
y los Tzimisce ni siquiera son considerados.
Unidad: Asentados a lo largo de las fronteras de Europa
Oriental, los Señores Orientales Ventrue se alian por
necesidad. Aunque los Ventrue tienen grandes fortalezas en
la mayor parte de Europa Occidental, el clan no ha penetrado
tanto en el este, especialmente Transilvania.
Uso de los Señores Orientales: Para este grupo, vale
la pena investigar cualquier ocasión de expandir su poder en
Europa Oriental. Además, cualquier información sobre los
puntos débiles de los Tzimisce o los príncipes de Transilvania
es extremadamente valiosa. Marginalmente, los Ventrue están
dispuestos a aliarse con los Tremere, especialmente
Usurpadores con poderosas conexiones en el sur de los
Cárpatos. A pesar de ello, algunos Ventrue tradicionalistas
detestan la idea, considerándola equiparable a aceptar la
diablerie de Saulot. Los Patricios más tradicionales están ansiosos
de hechos que puedan usar contra los Tremere.
Miembros típicos: Bulscu, Vencel Rikard, Nova Arpad.

LOS PRÍNCIPES DE TRANSILVANIA

Estos heterogéneos Cainitas buscan expandir sus dominios
en Transilvania, particularmente para fomentar el comercio
y el desarrollo de la región. Aunque nominalmente
aliados a las fuerzas civilizadoras húngaras, bohemias y
germanas, a veces cooperan con los Tzimisce (y los Tremere).
Por lo general, están más preocupados por expandir y mejorar
su territorio que por las rencillas entre los clanes y la
política (aunque hay excepciones).
Posibles reclutas: Cualquier Cainita puede encontrar
empleo al servicio de los príncipes. Puede que Assamitas y
Setitas tengan que pronunciar un voto de lealtad, y que los
Tremere deseen mantener una presencia discreta, pues uno
de los príncipes es un Tzimisce. Además, ese príncipe en
particular (Radu) es apreciado tanto por su clan como por
los demás príncipes. Él es el patrón que decide si usa a los
personajes o no: la tarea inicial del grupo está en los confines
de su territorio.
Unidad: Los príncipes reconocidos por el Oeste están
bastante unificados a finales del siglo XII, y les gusta la idea
de reforzar su unidad y aumentar el control sobre sus dominios.
Por desgracia, sólo quedan unos pocos.
Uso de los Príncipes de Transilvania: La información
sobre Tzimisce peligrosos es útil, pero todos los príncipes
tienen otros medios (bastante fiables) para conseguir
esos datos. A pesar de esto, los príncipes de los cuatro dominios
restantes tienen la típica debilidad de dejar que sus
preocupaciones personales dominen su vida política. Cualquier
cuadrilla que pueda proponer diplomáticamente una
solución a uno de esos asuntos aumentará en gran medida
sus posibilidades de encontrar un aliado poderoso.
Miembros típicos: Mitru, Marusca, Conde Radu de Bistria.

INDEPENDIENTES VISIONARIOS

Octavio (en su identidad de Havnor, dios magiar del
rayo y el trueno) sabe que hay terribles acontecimientos en
marcha en Transilvania. Maldito por su vínculo forzoso al
demonio eslavo Kupala, Octavio predice ocho signos del
destino inminente. También tiene visiones de algunas de
las cosas que pueden hacerse para impedirlo. Esas visiones
no son tan claras. Algunos de los signos tardarán siglos en
llegar, aunque Octavio no se da cuenta: por tanto, actúa
como si fuesen a tener lugar en cualquier momento.
Posibles aliados Cainitas: Octavio actuará como patrón
de cualquier Cainita que acceda a escucharle, independientemente
de su clan (o la falta del mismo). Al aceptar
incluso a los sin clan, se adelanta en gran medida a su
tiempo, proporcionando una oportunidad única de combinar
personajes Tremere y Tzimisce, o Ventrue y Brujah (o
cualquier otra mezcla improbable).
Si los personajes pueden ser persuadidos para dejar sus
diferencias a un lado e impedir la Gehena (que Octavio
cree inminente), el Narrador puede sentirse libre para permitir
extrañas combinaciones en la cuadrilla . Probablemente,
un grupo tan raro se topará con mayores dificultades (y
puede que incluso tenga que pagar por su tolerancia con
las no vidas de sus miembros) si sus afiliaciones se revelan
en un momento inoportuno.
Otra posibilidad para el empleo independiente es Vencel
Rikard, el Príncipe de Buda-Pest. Vencel quiere la paz en
Transilvania, y podría atraer la ayuda de los personajes a
través de sus influencias en la zona.
Unidad: Octavio no está "unificado" per se. La fuerza
más probable que mantendrá unidos a los miembros de
esta facción es la amenaza de Kupala (más clara para ellos
que para los demás grupos) y la oposición combinada de
las otras cuatro facciones.
Uso de los Independientes: Engañar a los visionarios
es difícil, como mínimo. Si una cuadrilla les ayuda a demostrar
o impedir las visiones más peligrosas, puede que se
muestren agradecidos, pero una facción liderada por vampiros
Malkavian es impredecible en el mejor de los casos.
Miembros típicos: Octavio, Anatole, Lucita.

OTROS TIPOS DE FACCIONES

Insurreccionistas: Cualquier cosa que acabe con el
orden establecido es progreso. Puede ser la causa de reemplazar
a los viejos tiranos con otros nuevos o, como en el
caso de unos pocos siglos atrás, el ideal de una sociedad
comunal de no muertos. Los Brujah suelen hablar de la
injusticia cometida contra Dominico y de la explotación de
los señores apoyados por los Ventrue.
Hacia 1450, los Ravnos están tan ultrajados por el trato
que sufren los Rom que se dedican encantados a difundir el
caos para acabar con la influencia de los poderosos príncipes
de la región. Esta facción, como un todo, se hará más y
más poderosa a medida que se acerquen las noches de la
Revuelta Anarquista.
Entre sus miembros típicos hay neonatos Brujah, Ravnos
errantes, y vampiros como Vassily Taltos y Dragomir Basarab.
La Hermandad de Kupala: El antiguo dios eslavo de
la corrupción es una leyenda para algunos... y una aterradora
realidad para otros. Los cuentos hablan de un corazón
negro atrapado bajo la tierra y del alma dormida de un
poderoso demonio. Muchos guardianes de la sabiduría conocen
la existencia de los espíritus de corrupción que sirven
a Kupala: entidades farfullantes y torturadas conocidas
colectivamente como "los kupala". La tortura, el sacrificio y
los abusos aumentan la proximidad de estas criaturas al
mundo físico, y al crecer su poder difunden la locura y la
enfermedad. Una antigua orden de vampiros Malkavian, la
Hermandad de Kupala, se cobra este precio en su búsqueda
de la locura.
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Mensaje  Admin Dom Ago 31 2008, 12:14

MAS CUESTIONES DE AMBIENTACIÓN

IDIOMAS Y GRUPOS IDIOMÁTICOS
Como se puedes ver por las descripciones de esta capítulo,
hay bastante variedad de idiomas en Transilvania. Siervos
hablando valaco, campesinos hablando eslavo, húngaros
hablando magiar y sajones hablando alemán pueden
suponer muchas complicaciones para la crónica si los personajes
son incapaces de comunicarse con ellos.
Algunos Narradores pueden optar por no hacer caso
de este aspecto del juego. Después de todo, el número de
Cainitas y ghouls de la historia asegura que si unos pocos
personajes no entienden lo que dice un lugareño, alguien
podrá traducirlo. Los Narradores aficionados al ambiente de
fantasía oscura pueden inclinarse por esta aproximación
hollywoodense al asunto de los idiomas. Pero quienes prefieran
el realismo pueden considerar esto demasiado forzado.
Yo prefiero hacer incapi en el hecho de que se conozcan algunos
idiomas y no que exixta un comun para todos.
Unas pocas reglas opcionales deberían ayudar a representar
el papel de los idiomas en la campaña:
Cada punto en Lingüística representa un idioma que habla
el personaje (pero no necesariamente lee y escribe: estamos
en el Medievo Oscuro). Aparte, se considera que cada personaje
habla con total fluidez su lengua nativa (determinada al
crearlo). Por tanto, el Narrador debería asegurarse de que
todos los miembros de la cuadrilla tengan alguna forma de
comunicarse.
Otra posibilidad es que el Narrador asuma que un personaje
que domine un idioma europeo pueda estar algo
familiarizado con otros idiomas del mismo grupo. A efectos
de la crónica, hay cinco grupos idiomáticos principales (pedimos
disculpas por esta tosca simplificación, pero es mucho
más sencillo que convertir cada idioma es una especialidad
de Conocimiento separada). Los idiomas son:
• Eslavo: En realidad una colección de dialectos, el
eslavo se está convirtiendo en la lengua vernácula de Europa
Oriental. El eslavo del oeste se habla en las regiones de
Bohemia y Polonia, y el del este en las llanuras rusas. En
Bulgaria y Macedonia se habla el eslavo del sur. Un personaje
que hable eslavo deberá elegir el dialecto que le sea
familiar, aunque podrá entender los demás con una tirada
de Inteligencia + Lingüística a dificultad 6. Naturalmente, si
su Reserva de Dados de Inteligencia + Lingüística es igual o
superior a 6, se considera que esta traducción interdialectal
es automática.
• Húngaro: No le sorprenderá a nadie que este idioma
sea el hablado en Hungría, como lengua materna de los
magiares.
• Rumano: El idioma de lo que algún día será Rumania
se habla en esta época en Hungría Oriental (específicamente,
en la provincia de Pannonia).
• Báltico: Como el eslavo, el báltico es en realidad un
"cajón de sastre" que abarca las lenguas habladas en las
regiones de Lituania y a lo largo del Mar Báltico. Hay varios
dialectos distintos, pero a efectos del juego resulta más fácil
tratarlos como un idioma común. Puede hacer falta una tirada
de Inteligencia + Lingüística (dificultad 5-7) para entender
a alguien de una región distinta.
• Alemán: En realidad un idioma occidental, el alemán
es la lengua de los colonos, mercaderes y vagabundos que
llegan, cada vez en mayor número, del Sacro Imperio Romano.
Dado que está más difundido que los demás idiomas
de la región (¡e incluso fuera de ella!), es una excelente
lingua franca para las Crónicas de Transilvania.
Con este sistema (que los Narradores de crónicas en
Europa Oriental pueden dejar de lado), el francés, el castellano
y el italiano entrarían en una misma categoría, con una
dificultad de 7 en la tirada de Inteligencia + Lingüística. Lo
mismo ocurriría entre el turco y el finlandés. El idioma conocido
como "árabe" se aplicaría al kurdo, el persa y el armenio
con la misma dificultad, como el griego y el latín entre sí.
Sorprendentemente, la dificultad para la tirada entre el eslavo
y el rumano sería de 8, dados sus orígenes distintos. Además,
muchos de los Tzimisce de esta historia comparten una variante
del rumano conocida como "valaco": se le considera
una forma algo arcaica del rumano, y cualquier campesino
que hable fluidamente este idioma lo entenderá con una tirada
de Inteligencia + Lingüística a dificultad 7.

PD: Si quereis comentar cualquier cosa hacedlo en: Dudas y cosas varias
Por favor. Gracias
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