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Mensaje  Admin Dom Ago 10 2008, 11:32

Vampiro: La Mascarada desarrolla el mundo de ficción conocido como Mundo de Tinieblas, inspirado en las novelas de Crónicas Vampíricas de Anne Rice. El autor del juego, Mark Rein-Hagen, creó un juego de rol que rompía la mayoría de los tópicos del género de rol. En él, los jugadores experimentan la vida de un ser sobrenatural en un mundo dominado por el mal y en el que los humanos desconocen la realidad. El tema del juego se centra en el conflicto personal que supone intentar retener la propia humanidad cuando el personaje ha sido convertido en un ser depredador de seres humanos. Además los jugadores deben sobrevivir a las incesantes luchas de poder de los antiguos y más poderosos vampiros y las numerosas intrigas entre los clanes vampíricos.

Los Vástagos

Vástago es el nombre que los vampiros se dan a sí mismos, al igual que Cainita, este debido a que se consideran descendientes de Caín. Esta descendencia hace que se forme una distinción en generaciones.

Todos los vampiros son diferentes entre sí, aunque hay características que son pasadas del sire al Chiquillo en el momento del abrazo, al igual que unos sentidos agudizados y una mayor capacidad física. Estas características provienen del clan del Sire (ver más abajo).

Estas se diluyen con el paso de las generaciones hasta el punto de que el chiquillo no es superior a un humano, con las debidas restricciones propias de los vampiros. Este punto suele suceder en la 14° o 15° generación, que normalmente no pueden abrazar a otros humanos; se cree que incluso llegando a soportar la luz del sol. Por otro lado los de menor generación tienen más poder, en especial los de 7° o inferior. La generación de un chiquillo es un paso mayor que la de su sire, aunque existe una forma de mejorarla, la diablerie.

Otra característica que todos comparten es su perdición, pues todos son afectados por la Bestia Interior, que algunos intentan controlar, negando su existencia como simples depredadores, manteniendo su humanidad, aunque algunos la aceptan y adoptan como una forma de vida, perdiendo su capacidad de mezclarse entre los humanos y mantener su conciencia.

Los vampiros más poderosos usan ghouls, humanos que han bebido una pequeña cantidad de sangre de vampiro, para ocuparse de las cosas que no quieren, o no pueden hacer ellos mismos, como por ejemplo la gestión de sus asuntos en el mundo mortal durante las horas de luz.

Poseen varia debilidades, pero estas son diferentes a como se las muestra en las novelas y películas. Una estaca en el corazón no los mata solo los paraliza, igualmente agua bendita, cruces u otros símbolos religiosos sean o no cristianos no les hacen nada salvo que fueran esgrimidos por alguien con autentica fe en esa creencia. Las demás cosas, como el ajo, no poseen ningún efecto.


Los Clanes

Los vástagos se distinguen en 13 clanes establecidos que se transmiten de un sire a su chiquillo y que empezaron en los vampiros de 3ª generación, los llamados antediluvianos.

Cada vástago fue abrazado por un sire de acuerdo a las características del clan de su Sire, de esta forma una persona rebelde y pendenciera jamás sería abrazada por un vampiro del aristocrático clan Ventrue, sino por un Brujah, ni un ejecutivo rico y delicado sería abrazado por uno de estos, sino por un Ventrue. De todas formas esto no es algo tan estricto, normalmente eligiéndose a alguien de acuerdo al vampiro.

Algunos carecen de clan, son los llamados Caitiff

Lista de clanes (por secta):

Camarilla:

Brujah
Malkavian
Nosferatu
Toreador
Tremere
Ventrue
Sabbat:

Lasombra
Tzimisce
Clanes independientes:

Assamita
Gangrel
Giovanni
Ravnos
Seguidores de Set
También hay líneas de sangre menores, cuyos miembros no descienden de los Antediluvianos sino que en algún momento de su historia se separaron del núcleo principal de un Clan, como las Hijas de la Cacofonía, los Samedi, o los Kiasyd, o clanes que han caído en desgracia perdiendo gran parte del poder que ostentaban en el pasado, convirtiéndose en líneas de sangre, como el clan Salubri o lo que queda del clan Capadocio. También se encuentran entre ellas algunas creaciones de los Tremere como las Gárgolas, los Antitribu del Sabbat y algunas realmente extrañas como los misteriosos Nagaraja que devoran la carne de sus víctimas además de beber su sangre.


Las Sectas

Todos los clanes, excepto los cuatro independientes y un puñado de líneas de sangre, y algunos vástagos que reniegan de la Yihad y de las sociedad vampírica, pertenecen a una secta. Cada secta tiene sus propias ideas, objetivos y punto de vista diferente respecto a la forma adecuada de interacción con los humanos y de la mejor forma de mantener la supervivencia de la Estirpe(forma por la que se llaman a sí mismos como un todo).

Hay dos sectas principales: la Camarilla, y el Sabbat. La primera piensa que lo mejor es mezclarse con los humanos para que no noten su existencia y así poder controlarlos desde las sombras, mientras el Sabbat piensa que deben revelarse en su naturaleza depredadora y subyugar a la humanidad y gobernarla como el impotente y débil ganado que ellos dicen que es.

Luego hay otras distinciones menores, entre ellas los anarquistas, que a pesar de compartir parte de los ideales de humanidad y ocultación de la Camarilla, no aceptan que otro vampiro les de órdenes y los gobierne solo por ser más antiguo, ni que los maten por violar leyes que ellos no aceptan. Otro grupo es el Inconnu, un grupo misterioso formado por antiguos que se dice que persigue la Golconda, un estado de iluminación donde el vampiro domina sobre su ser, y que algunos de sus miembros la han alcanzado, derrotando al hambre y a la Bestia.


Historia

La historia comienza cuando, según dice el Libro de Nod, Caín mata a Abel, y Dios lo castiga, expulsándolo a la Tierra de Nod. El primer asesinato de la historia. Cain es condenado a nunca morir. Quienquiera que mata a Cain sufrirá siete veces el castigo de Dios. Cain lleva esta marca en la piel.

Luego encuentra a Lilith, con quien transcurre una parte de su existencia y aprende a manipular su poder. Cuando ya no tiene nada que aprender de Lilith, la abandona y vuelve a las tierras que antes habitaba y crea la primera ciudad, Enoch. Aunque esta alcanza la gloria se siente solo, y descubre que puede crear a otros como el, y abraza a Enoch, Zillad e Irad

Los tres chiquillos a su vez abrazan a otros 7 mortales(la tercera generación, los antediluvianos). Viendo la aberración creada por su egoísmo, Caín prohíbe que vuelvan a abrazar a otros mortales y, de esa forma, detener la expansión de la maldición de Dios.

Debido a este acto, Dios nuevamente lo castiga causando el Diluvio. Luego de esto Caín se auto-exilia y, aprovechando la situación de vacío de poder, los Antediluvianos vuelven a abrazar, y sus chiquillos también, y éstos a su vez. En este momento se crea la Segunda Ciudad y comienza la Yihad, una guerra que se ha prolongado a lo largo de los siglos hasta hoy en día.

...

Eventualmente nace la ciudad de Cártago, liderada por los Brujah. Ahí los cainitas viven en armonía y convivencia con los humanos. Esta panacea no puede durar y finalmente Cártago cae. Nunca se borrará el odio de los brujah hacia los Ventrue, quienes son responsables de llevar a Roma a destruir la ciudad.

...

En el s. IX comienza la Edad Oscura. En ella los vampiros son menos reticente a mostrarse como tales y gobiernan sobre la humanidad. Pero al cabo de un tiempo los mortales se revelan guiados por la Iglesia, encontrando y enviando a al hoguera a los vampiros y otras muchas criaturas sobrenaturales (La inquisición). Los Antiguos usan a sus Chiquillos como carne de cañón para ganar tiempo y poder ocultarse, hasta que finalmente los jóvenes se revelan ante los Antiguos, en la llamada revuelta anarquista, liderada por los Brujah.

Finalmente temiendo por su supervivencia los antiguos y los chiquillos que todavía les son leales conforman la Camarilla. La fuerza de la Camarilla es muy superior a la de los anarquistas, por lo que los Brujah firman el Tratado de Thorns, y se da termino a la Revuelta Anarquista. Los jóvenes Tzimisce y Lasombra saben que no pueden esperar misericordia de sus antiguos por lo que se niegan, al igual que otros que deciden seguir leales a su causa. Luego de un tiempo los anarquistas vuelven desde Europa Oriental, esta vez llamándose Sabbat
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