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 Doji Kaede

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AutorMensaje
Yoylin

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Mensajes : 268
Fecha de inscripción : 09/08/2008
Edad : 32

MensajeTema: Doji Kaede   Dom Mayo 15 2011, 14:15



Cortesana del Clan Grulla

Agua: 2------------Aire: 2------------Fuego: 2------------Tierra: 3------------Vacio: 2
Fuerza 2----------Reflejos 2--------Agilidad 2-----------Resistencia 3
Percepción 2-----Consciencia 3---Inteligencia 3-----Voluntad 3

Honor: 3.5---Estatus: 1.0---Gloria: 1.0---Reconocimiento: 131

Tirada de Ataque: 3g2 (Katana)---Tirada de Daño: 3g2 (Katana)---Dificultad para ser golpeado: 10

Heridas: Normal 6, Magullado (+3) 6, Lesionado (+5) 6, Herido (+10) 6, Malherido (+15) 6, Tullido (+20) 6, Caído (+40, gastar vacío para realizar acciones) 6, Inconsciente 15

Familia: Doji

Escuela/Rango: Cortesanos Doji 1: El Regalo Perfecto - Puedes sumar el doble de tu rango de Honor a todas las tiradas de Conocimiento (Heráldica), Corte, Etiqueta y Narración (Oratoria). Además, los cortesanos Doji están en el centro de un complejo sistema de favores e intercambios. Un número de veces por sesión igual a tu Anillo de Aire + tu rango de escuela, puedes recurrir a la tabla de favores para proporcionar uno a alguien (normalmente algo insignificante) a cambio de otro para ti.

Ventajas:

  • Astuto: Tienes un don instintivo para saber hacer cosas
    que la mayor parte de la gente prefiere evitar a toda
    costa. Siempre que te encuentres en una situación en la
    que te veas obligado a efectuar una tirada Sin Habilidad
    utilizando una habilidad Plebeya, se considerará en lugar
    de ello que tienes rango 1 en la habilidad.

  • Rápido: Puedes reaccionar con rapidez ante las acciones
    de los demás, creando una ventaja donde antes no había.
    Si no actúas el primero en un asalto de combate, durante
    la Fase de Reacción del combate puedes añadir tu Atributo
    de Reflejos al total de tu Valor de Iniciativa para todos
    los asaltos posteriores de esta escaramuza. Esto puede
    hacerse cada asalto en el que no hayas actuado en primer
    lugar. Los personajes Ninja pueden adquirir esta Ventaja
    por 5 puntos.

  • Gran Potencial (Conocimiento: Teología): En tu interior
    yace el potencial para destacar en una empresa en
    particular, tal vez más que cualquier otra alma del
    Imperio. Escoge una habilidad al adquirir esta Ventaja.
    Cuando declares Aumentos en una tirada de habilidad
    que utilice esta habilidad, los Aumentos que puedes
    declarar se verán limitados por tu rango en esa habilidad
    en lugar de por tu Anillo de Vacío. Sin embargo, si tu
    Anillo de Vacío es más elevado que la habilidad, puedes
    seguir utilizando el Vacío para determinar tus Aumentos
    máximos si así lo deseas.

  • Memoria Perfecta: Tienes una increible capacidad para memorizar
    y recordar gran cantidad de información. Incluyendo nombres,
    fechas, hechos y formas. Cuando intentes recordar algo que
    has visto anteriormente, debes tener éxito en una tirada
    de Inteligencia con un NO de 10. La información más específica
    puede incrementar el NO a discreción del DJ.


Desventajas:

  • Amor Perdido – Abuelo Sabio: En otro tiempo compartiste
    con alguien un vínculo de amor verdadero, y desde
    entonces lo has perdido. No es necesario que sea amor
    romántico, ya que la pérdida del amor familiar o filial
    es igual de trágica. Tienes tendencia a sufrir arrebatos
    de melancolía cuanto te recuerdan a tu amor perdido.
    Cuando se te recuerda tu pérdida, el NO de todas tus
    tiradas se incrementa en +5 hasta que gastes 1 punto de
    Vacío para recuperar tu concentración. Esta perturbación
    de tu concentración no puede suceder más de dos veces al
    día, y debe pasar al menos una hora entre cada suceso.

  • Obligación: Has contraído una deuda con alguien, o estás
    obligado a cumplir algún deber significativo hacia alguien.
    La naturaleza de esta deuda puede variar de forma
    considerable, pero cuando llegue el momento de pagarla
    no importará nada más. Deberás honrar tu promesa,
    incluso si hacerlo te lleva a la ruina. El primer nivel de
    esta Desventaja representa una cuestión relativamente
    menor que de todas formas precisa toda tu atención. El
    segundo nivel representa una obligación importante y
    significativa que tiene el potencial de perjudicar al estatus
    de tu familia si no dedicas una cantidad considerable de
    tiempo y recursos a su consecución.

  • Fantasma: Uno de tus ancestros ha decidido dedicarte
    su atención personal, ofreciéndote consejos y haciéndote
    exigencias de forma constante. Tal vez el ancestro
    simplemente desea que estés a la altura de los ideales de
    tu clan y de tu familia, o tal vez haya alguna tarea que
    no terminó y que desea que completes. Debes mostrar a
    tu ancestro todo el respeto y la deferencia debida, y hacer
    todo cuanto esté en tu mano para estar a la altura de sus
    expectativas. Si no lo consigues, la desaprobación de tu
    ancestro te reportará mala fortuna: mientras tu ancestro
    siga enfadado, una de tus tiradas por sesión de juego a
    elección del DJ sufrirá un penalizador de -1g1.

  • Secreto Oscuro: Ocultas un secreto que si fuese descubierto
    podria arruinar algo más que tu propio nombre. En la
    mayoría de los casos, si alguien descubre el secreto oscuro,
    obtienes la desventaja ligada a la persona que lo descubrió.


Herencia:
Herencia familiar: Tu ancestro adquirio un Numeranai, un objeto cuya alma ha despertado y lo traspaso a su hijo. El objeto pasó de padre a hijo durante varias generaciones antes de llegar a tus manos. No tienes ni idea del potencial del objeto, aunque se espera que siempre lo lleves contigo.

Habilidades: Defensa 2, Kenjutsu 1, Meditación 2, Teología 1, Ceremonia del Te 2, Etiqueta (Conversación) 2, Iaijutsu 1, Narración (Poesía) 1, Bailar 2, Arte (Jardinería) 1, Musica 2, Equitación 1, Atletismo 1, Caligrafía 1, Engañar 1, Corte (Manipulación) 1

Equipo: Katana (Numeranai), wakizashi, 2 kimonos y sandalias, kimono y sandalias de buena calidad, montura, Equipo de Viaje (Abanico, Botella de agua, monedero, manta, obra literaria, juego de te, cazuela para cocinar, palillos, equipo de sumi´e (pincel para escribir), tinta y pergaminos), 15 koku.
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