NOVEDADES

00 . 00 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
00 . 00Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
00 . 00 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
00 . 00 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
ADMINISTRACIÓN

Nombre Apellido
Nombre Apellido
Nombre Apellido
AFILIADOS

CRÉDITOS

Skin hecho por Hardrock de Captain Knows Best. Li Europan lingues es membres del sam familie. Lor separat existentie es un myth. Por scientie, musica, sport etc, litot Europa usa li sam vocabular.

Li lingues differe solmen in li grammatica, li pronunciation e li plu commun vocabules. Omnicos directe al desirabilite de un nov lingua franca: On refusa continuar payar custosi traductores.

PNJs importantes

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

PNJs importantes

Mensaje  Admin el Dom Sep 28 2008, 12:19

Aqui podeis ver y conocer a algunos de los pnjs mas relevantes de este primer capitulo.

ROLAND, AMO DE ESCLAVOS

10ª generación, chiquillo de Otto.
Naturaleza: Pervertido.
Conducta: Bizarro.
Abrazo: 1103.
Edad aparente: Poco menos de 30 años.
Antaño Roland se daba por satisfecho con llevar una
vida de placer. Apuesto y dominante, tomaba lo que quería
sin preocuparse por las consecuencias. Su mentor, un
Toreador parisino conocido por sus gustos de sibarita, le
sedujo y se ofreció a revelarle nuevos horizontes de placer
y dolor. Al principio, ingerir la sangre de su mentor fue una
perversión divertida, pero con el paso del tiempo, el viejo
empezó a hablar del significado oculto de aquel acto. Curiosamente,
la ingestión regular del humor sanguíneo mantenía
a Roland joven y sano.
El viejo también tenía diversiones más chocantes, y siempre
necesitaba desesperadamente esclavos que se prestasen
a ellas; la emoción de la caza había dejado de divertirle,
y usó a su ghoul para que le buscase mortales. Roland aprendió
así todas las prácticas del esclavismo y la explotación,
desde la gentil elegancia de seducir a nobles aburridos hasta
las mayores vilezas del tráfico de esclavos.
Cuando Roland se hubo convertido en un maestro del
negocio, el Toreador lo presentó como un regalo a un Inconnu
Ventrue del Sacro Imperio Romano. Las habilidades de Roland
eran muy valiosas para saciar la sed de sangre del Patricio. El
joven ghoul podía ofrecer al Ventrue variedad en su dieta sin
dejar de satisfacer sus refinados y exóticos gustos. Además,
sabía cómo ocuparse de los cuerpos después. El degenerado
no muerto premió su devoción con el Abrazo, convirtiéndole
en un lacayo del clan. Este Inconnu aseguró su lealtad por
medio de un Juramento de Sangre.
Los Patricios del Sacro Imperio Romano también veían
como sus juguetes a los gobernantes de Hungría Occidental.
En particular, el amo de Roland percibió la promesa de
Bulscu y sus chiquillos Arpad. Para cuidar de esos intereses,
el siniestro Inconnu le ofreció el neonato a Bulscu.
Roland recibió instrucciones de mantener a Bulscu bien alimentado,
observar sus actividades e informar regularmente.
Roland desempeña estas tareas por lealtad, pero encuentra
sus deberes un tanto problemáticos. Tiene que viajar
cada vez más lejos para conseguir la variedad que desea
su amo. A medida que los gustos y la degeneración de
Bulscu se hacen más extremos, sus esclavos son
sistemáticamente destruidos. Disponer discretamente de tantos
cadáveres se ha complicado bastante.
Le encantaría dejar Buda-Pest antes de verse atrapado
en sus actividades criminales, pero los Ventrue del Sacro
Imperio Romano tienen otros planes. Por el momento están
poniendo el peón en su lugar. Roland ha respondido empezando
a probar la fuerza de sus cadenas. Tras pasar siglos
atrapando a otros, se da cuenta de que necesita liberarse de
sus lazos de sangre.


Última edición por Admin el Dom Sep 28 2008, 12:24, editado 1 vez
Mensajes :
1202

Fecha de inscripción :
17/05/2008

Edad :
34


Ver perfil de usuario http://elclubdelfrikki.forospanish.com

Volver arriba Ir abajo

Re: PNJs importantes

Mensaje  Admin el Dom Sep 28 2008, 12:21

OCTAVIO, LA VOZ DE KUPALA

6ª generación, chiquillo de Marcus.
Naturaleza: Profeta.
Conducta: Profeta.
Abrazo: 134.
Edad aparente: Unos 35 años.
Este Malkavian nació en las tierras conocidas
ahora como Hungría cuando las legiones romanas construyeron
Aquincum. Un chamán en vida, de alguna forma tocó
el oscuro corazón de Kupala, hundiéndose en la locura.
Vagó por las calles de Aquincum durante años, intentando
alertar a los romanos del demonio cuyo corazón estaba
emponzoñando la tierra. Los legionarios eran lo bastante
amables como para dar ropa y comida al lunático, pero no
le escucharon. Cuando aprendió a hablar latín comprendieron
por fin lo que decía, pero lo desecharon como los desvarios
de un loco. Adoptó el nombre de Octavio porque
cree que ocho portentos anunciarán el despertar de Kupala
y su ascensión sobre el mundo.
Abrazado por un Malkavian romano, se las arregló para
subsistir bastante bien a costa de los soldados y los lugareños.
Pero sus lazos con la oscura tierra le obligaron a cometer
diversos actos viles, culminando en la diablerie de su
sire. Pasó el tiempo, y Octavio entró en letargo cuando las
legiones fueron llamadas de vuelta a Roma.
Despertó cuando Obuda empezaba a desarrollarse a su alrededor.
Sorprendido por cuánto tiempo había pasado,
empezó a aprender rápidamente el nuevo y bárbaro idioma
de los magiares. Se ha movido por la ciudad sin ser visto,
observando a Vencel y los demás Cainitas. Todavía más
enloquecido por los siglos pasados en la impura tierra de
su patria, captura mortales (y Cainitas si puede) con los que
pone en práctica elaborados juegos. Después los sacrifica a
Kupala... si lo hace para ayudar al demonio o para mantenerlo
atado, ni siquiera él lo sabe. Observando a los Cainitas
de Buda-Pest, a veces colabora en secreto en sus planes,
pero es más frecuente que se oponga a ellos.
Recientemente ha preparado un plan para alcanzar la
apoteosis, con la esperanza de conseguir el suficiente poder
para enfrentarse directamente a Kupala. Ha buscado la
adulación de los mortales, creando un culto a su alrededor.
Quienes adoran a Octavio le llaman Havnor, creyendo que
es un antiguo dios magiar. No le preocupan los títulos y el
respeto que le den sus fieles mientras compartan su sangre
y sean obedientes. Planea hacer pronto su movimiento contra
el Príncipe Vencel... o quizá en su favor. Estas noches,
con la cabeza ardiendo en profecías, le resulta difícil recordar
sus planes exactos.


Última edición por Admin el Dom Sep 28 2008, 12:38, editado 2 veces
Mensajes :
1202

Fecha de inscripción :
17/05/2008

Edad :
34


Ver perfil de usuario http://elclubdelfrikki.forospanish.com

Volver arriba Ir abajo

Re: PNJs importantes

Mensaje  Admin el Dom Sep 28 2008, 12:27

LUCRECIA DE HARDTZ, SIERVA DE JURGEN VON VERDEN

9ª generación, chiquilla de Kuritz.
Naturaleza: Conformista.
Conducta: Defensora.
Abrazo: 1098.
Edad aparente: Poco más de 30 años.
Caballero alemán al servicio de Jurgen von Verden,
Lucrecia se ganó el Abrazo cumpliendo a rajatabla los deseos
de su señor y suprimiendo sin piedad a todo el que
hablase en su contra. Con la complexión de un hombre,
pelo negro cortado como un cuenco y ojos del mismo
color. Lucrecia exuda la arrogancia de los Ventrue. Como
agente de von Verden, los personajes seguirán sus órdenes
si trabajan para la facción de los Señores Orientales.
Aunque por lo general se muestra agradable y cortés, no
tarda en adoptar un aire bravucón si no encuentra un inmediato
acuerdo con sus planes. Como oficial militar, tiene
el desprecio del guerrero por quienes no siguen las
órdenes de un líder. No carece de imaginación, pero se
preocupa más por la obediencia y mantener el status quo
que por escuchar las ideas de los que ella considera "cachorros".
Mensajes :
1202

Fecha de inscripción :
17/05/2008

Edad :
34


Ver perfil de usuario http://elclubdelfrikki.forospanish.com

Volver arriba Ir abajo

Re: PNJs importantes

Mensaje  Admin el Dom Sep 28 2008, 12:30

MITRU EL CAZADOR, PRÍNCIPE DE KLAUSENBURG

7ª generación, chiquillo de Arnulf.
Naturaleza: Fanatico.
Conducta: Defensor.
Abrazo: 1190.
Edad aparente: Poco mas de 20 años.
Mitru inició su no vida como un arrogante y
confiado "defensor de los inocentes". Antaño creía que las
únicas armas que necesitaba para defender la aldea donde
nació eran su arco y una cuantas flechas. Incluso ahora,
confía más en sus instintos como cazador que en sus habilidades
políticas, que se desarrollan poco a poco. La rabia
se ha impuesto a la razón.
Mitru fue escogido para el Abrazo a causa de su feroz
odio a los señores de Transilvania. A lo largo de su vida
mortal, su familia luchó sin éxito contra la pobreza causada
por los impuestos que exigía un criado de Nova Arpad.
Como siervos valacos, dos tercios de su producción iban a
parar a manos de su señor szekler. Los campesinos locales
difundían monstruosas historias detallando el destino de los
servidores de Nova.
De noche, los plebeyos de Transilvania atrancaban sus
puertas y ventanas. Espantosos sonidos de batallas a la luz
de la luna perturbaban su sueño y alimentaban sus pesadillas.
El intrépido Mitru empezó a explorar los oscuros bosques
que rodeaban Napoca. Cuando al fin llegó a la propiedad
de Nova, descubrió la verdad tras los rumores,
desenmascarando su verdadera naturaleza: la no muerta
disfrutaba de grandes riquezas mientras explotaba a los siervos
de sus dominios.
Así, acechó a la bestia que se cebaba sobre los suyos.
Preparó 13 flechas para matar a la vampira, y tres de ellas se
clavaron en el pecho de Nova, haciéndole entrar en letargo.
Cuando Arnulf se enteró de aquel logro, Mitru recibió una
impía recompensa: su bautismo en la oscuridad.
Ahora, como príncipe de Napoca, el Gangrel protege fanáticamente
su dominio frente a otras amenazas sobrenaturales.
Confía en sí mismo, pero sospecha de las creencias de los
demás miembros del clan. Está especialmente preocupado por
las ideas de su sire de controlar la población de las ciudades.
El príncipe de Napoca suele cazar en los bosques, fuera
de la ciudad, pero a veces encuentra a un mortal que
parece digno de convertirse en ghoul. En silencio, Mitru
perseguirá al candidato a través de sus tierras para poner a
prueba sus habilidades: los que luchan con vigor son Abrazados;
los que huyen, destruidos. De la misma forma, pone
a prueba a quienes pasan por su territorio con fuego y estacas.
Con los instintos de un depredador, mantiene el orden
en su violento dominio.


Última edición por Admin el Dom Sep 28 2008, 12:36, editado 1 vez
Mensajes :
1202

Fecha de inscripción :
17/05/2008

Edad :
34


Ver perfil de usuario http://elclubdelfrikki.forospanish.com

Volver arriba Ir abajo

Re: PNJs importantes

Mensaje  Admin el Dom Sep 28 2008, 12:31

WULFAR

8º generación, chiquillo de Mitru
Naturaleza: Tradicionalista.
Conducta: Conformista.
Abrazo: 1179.
Edad aparente: 17.
Wulfar nació y creció en Klausenburg. Hijo de un leñador,
no tardó en saber de las peligrosas criaturas que acechaban
en los bosques de noche. Una noche, mientras bregaba
con una última carga de leña, se dio cuenta de la hora
que era. Levantando su carga, se movió rápidamente hacia
el límite del bosque, pero se encontró con el camino bloqueado
por un lobo de brillantes ojos rojos que lanzaba
gruñidos. Soltó la leña y cogió su daga, su única arma, mientras
el lobo saltaba sobre él, con las fauces abiertas. Acuchilló
a la criatura en el vientre, abriéndole grandes heridas. De
alguna forma, el lobo no cerró sus mandíbulas y Wulfar
pudo apartar a la bestia. Ante su asombro y horror, el lobo
parecía reírse de él. Las heridas del animal se cerraron ante
sus ojos, y el lobo avanzó de nuevo.
Wulfar huyó. A lo largo de la noche, el lobo le dio caza,
nunca demasiado cerca, pero siempre alejándole de la civilización
y la seguridad. Justo antes del amanecer, cuando
Wulfar cayó agotado, el lobo se convirtió en un hombre de
pie ante él. Diciéndole que lo había hecho bien y era un
digno hijo, Mitru el Cazador, Príncipe Gangrel de
Klausenburg, Abrazó al joven leñador.
Wulfar tuvo que descubrir lo que era y cómo sobrevivir
por sus propios medios. Cuando hubo dominado los aspectos
básicos, Mitru volvió para declararle su chiquillo. Ahora
caza a su lado e intenta impedir la invasión occidental de
las tierras salvajes.
Más alto que la media, con la musculatura de un leñador,
Wulfar tiene el pelo rubio (y normalmente sucio de
tierra y manchado de verde por la hierba y las hojas) y ojos
color verde claro. Sus uñas están permanentemente transformadas
en garras, y le ha brotado un pelo largo y rubio
por todo el cuerpo. Parece más la imagen popular del hombre
lobo que un vampiro. Viste ropas de cuero y de confección
casera de color marrón, y lleva un hacha, una daga y
un arco y flechas.
Mensajes :
1202

Fecha de inscripción :
17/05/2008

Edad :
34


Ver perfil de usuario http://elclubdelfrikki.forospanish.com

Volver arriba Ir abajo

Re: PNJs importantes

Mensaje  Admin el Dom Sep 28 2008, 12:33

MYCA VYKOS, ENIGMA

7ª generación, chiquillo de Symeon.
Naturaleza: Monstruo.
Conducta: Arquitecto.
Abrazo: 1002.
Edad aparente: Unos 25 años.
Retoño de la familia Vykos, de la realeza cárpata,
Myca creció convencido de que heredaría las tierras y el
título de su padre. Pero poco después de entrar en la
pubertad, cayó víctima e extraños sueños y ataques. Un
viejo herbolario, derrotado en sus intentos de curarle,
sugirió que la familia llevase a Myca a ver a un hechicero
que vivía cerca. Allí, el chico descubrió que era un mago
y se unió a la organización conocida como la Casa Tremere
de la Orden de Hermes. Llevado a una capilla local, dominó
rápidamente la magia del nivel de aprendiz y se
convirtió en un iniciado. Como parte de la familia Vykos,
Myca podía allanar el camino de los Tremere para establecer
capillas en Transilvania. No obstante, su importancia
en la casa provocó envidias, y un brillante mago
llamado Goratrix se convirtió pronto en su rival. Myca no
podía hacer ningún movimiento sin que el otro hechicero
le desafiase, si practicar ninguna magia sin que Goratrix
lo considerase una competición.
Una noche, mientras Myca viajaba por asuntos de la
casa, fue atrapado por los Tzimisce, vampiros que odiaban
a la Casa Tremere y veían a los hechiceros como amenazas.
Sin que Myca lo supiese, Goratrix había filtrado deliberadamente
dónde estarían los agentes de casa, con la esperanza
de que los Tzimisce acabaran con él. Pero en lugar de ello,
al ver que pertenecía a la realeza transilvana, los Cainitas le
Abrazaron. Algún tiempo después, los magos Tremere (usando
un ritual ideado por Goratrix) se convirtieron en Cainitas:
Myca había vuelto a ser superado por su rival. Odiando a su
clan, a sí mismo y a los Tremere, el joven huyó a
Constantinopla, donde se convirtió en historiador e investigador
para escapar de su propio pasado.
A Myca le encantaría aprender la Disciplina de
Taumaturgia para poder derrotar algún día a Goratrix en su
propio juego. Mantiene correspondencia con dos Demonios
transilvanos, Velya y Lugoj, que comparten sus intereses
eruditos (son los mismos Tzimisce involucrados en el
Amaranto del fundador de su clan en el siglo XV). Además,
espera establecer relaciones cordiales con muchos otros
Tzimisce de Transilvania, viéndolo como la clave para su
regreso y conquista del clan Tremere.
Mensajes :
1202

Fecha de inscripción :
17/05/2008

Edad :
34


Ver perfil de usuario http://elclubdelfrikki.forospanish.com

Volver arriba Ir abajo

Re: PNJs importantes

Mensaje  Admin el Dom Sep 28 2008, 12:34

CONDE RADU, PRINCIPE DE BISTRIA
7ª generación, chiquillo de Visya
Naturaleza: Autócrata.
Conducta: Bizarro.
Abrazo: 1125.
Edad aparente: Unos 35 años.
Desde los días de la antigua Dacia, la familia de Radu
ha servido fielmente al clan Tzimisce. En el año 1110, el
niño aparecido se abrió paso a través del vientre de su madre,
continuando después a base de astucia y esfuerzo.
Tras ganarse el favor de un señor feudal, Radu fu escogido
como embajador en Occidente. Su amo creía que
el brillante y joven diplomático le proporcionaría información
con total eficacia. Cuando el aparecido averiguó que
los Ventrue querían establecer siete dominios en
Transilvania y una cuadrilla de Cainitas para gobernarlos,
su amo le dio el Abrazo para que pudiera infiltrarse en el
consejo. Radu manipuló hábilmente a unos candidatos
contra otros, asegurándose un puesto entre los gobernantes
del Consejo de las Cenizas.
Manteniendo un contacto regular con los príncipes de
los otros seis dominios, se labró rápidamente una reputación
como diplomático. Través de Radu, varios knezi
Tzimisce consiguieron mantener relaciones diplomáticas
con el resto de Europa. La autoridad de Radu está reconocida
por los knezi y voivodas de su clan y por los Cainitas
de Transilvania. Seguro en su posición, su éxito podría
garantizar la prosperidad de sus tierras durante siglos, pero
los épicos odios entre los señores de la noche también
podrían destruirle.
Mensajes :
1202

Fecha de inscripción :
17/05/2008

Edad :
34


Ver perfil de usuario http://elclubdelfrikki.forospanish.com

Volver arriba Ir abajo

Re: PNJs importantes

Mensaje  Admin el Dom Sep 28 2008, 12:42

ANATOLE

10º generación, chiquillo de Pierre L´Imbecile.
Naturaleza: Defensor.
Conducta: Penitente.
Abrazo: 1193.
Edad aparente: 20 años.
Hijo de un capitán de la guardia de París, Anatole
pasó su infancia contemplando a los guardias y soldados. No
es extraño que al crecer entrase en la guardia de la ciudad.
Pero el Señor actúa de formas misteriosas, y esto es particularmente
cierto por lo que respecta a Anatole. Nació bajo una
luna azul (la segunda luna llena en un mes), y su sangre siempre
ha parecido estar atraída por ella. Aunque aún era muy
joven y estaba destinado a la vida de un guardia, Anatole quedó
fascinado por la Iglesia, y su devota naturaleza tuvo una
gran influencia sobre su alma... y su Abrazo.
Pierre L'Imbecile, también un alma devota, escogió a
Anatole por su facultad de ver los movimientos de Dios
sobre la Tierra. Abrazó al joven y le explicó que su papel
sería demostrar que los Cainitas servían a los designios divinos.
Después abandonó a su chiquillo, dejándole para que
se convirtiese en el agente de Dios. Como resultado, Anatole
pasa gran parte de su tiempo sumido en la contemplación
del lugar de los Cainitas en el mundo de Dios. Su Trastorno,
una tendencia a las alucinaciones, suele hacerle ver símbolos,
objetos y personas que no existen, aunque para su mente
son muy reales y revelan la presencia de Dios. No se sabe
exactamente qué poderes tiene el neonato Malkavian, pero
sí que ha repelido a Cainitas llamando a los ángeles que ve
en su desquiciada mente.
El joven Cainita ha desarrollado además una apreciable
habilidad con la espada y el escudo, lo que le hace un enemigo
peligroso en combinación con sus Disciplinas. Los antiguos
Cainitas que observan sus actos están preocupados por el desproporcionado
número de sus Disciplinas ajenas al clan
Malkavian. Anatole no dice nada de dónde las ha aprendido.
Suele estar en compañía de la Lasombra Lucita, actuando
como su fuerte brazo derecho cuando recorren la Europa
del Medievo Oscuro. También se le ha visto con un grupo
de peregrinos de aspecto monacal, que muchos
consideran sus ghouls o su rebaño.
Mensajes :
1202

Fecha de inscripción :
17/05/2008

Edad :
34


Ver perfil de usuario http://elclubdelfrikki.forospanish.com

Volver arriba Ir abajo

Re: PNJs importantes

Mensaje  Admin el Dom Sep 28 2008, 12:44

LUCITA

7ª generación, chiquilla de Ambrosio Luis Monçada
Naturaleza: Rebelde
Conducta: Defensora
Abrazo: 1190
Edad aparente: 17 años.
Hija de Alfonso I de Aragón, Lucita se crió
entre privilegios, pero abrumada por sus responsabilidades
ante su padre y su familia. Pensó muchas veces en el parricidio,
huyendo con frecuencia, sólo para ser capturada por
los guardias aragoneses y devuelta a la custodia de su padre.
En lugar de molestarse en disciplinar a la muchacha
(como rey, tenía cosas mejores que hacer) Alfonso la enviaba
a confesarse cada cierto tiempo, confiando en que Dios
y la Iglesia llevasen la penitencia a su hija. Pero el hecho de
que su confesor fuese Ambrosio Luis Monçada dio al traste
con sus esperanzas.
Monçada reconoció la indomable voluntad de Lucita y
su feroz independencia. Estos rasgos (combinados con la
impía lujuria que le inspiraba) convencieron al obispo para
otorgarle el Abrazo. Tras hablar con otros miembros de su
clan, Monçada decidió que los Lasombra se beneficiarían
de una Cainita de tan alto linaje.
Pero tras el Abrazo, la relación de Lucita su clan no tuvo
nada de idílico. Se enfrentó a Monçada tal y como se había
enfrentado a su padre mortal, ansiando libertad e independencia.
Aunque sirve bien a su sire como diplomática y noble (se
dice que es el verdadero poder en la sombra tras el trono del
actual rey de Aragón, Pedro II), se siente más a gusto en el
camino, con su compañero Anatole, que le inspira más fe en
Dios de lo que jamás podría el degenerado Monçada.
Recientemente ha iniciado un nuevo régimen de adiestramiento,
mediante el que espera mejorar su habilidad en
el noble arte de la guerra. Su velocidad y gracia natural le
ayudan en este propósito, y es capaz de derribar a enemigos
mucho más fuertes antes de que consigan asestarle un
solo golpe. Cuando combina su destreza para el combate
con el característico control Lasombra de la oscuridad, se
convierte en una enemiga verdaderamente terrible.
Mensajes :
1202

Fecha de inscripción :
17/05/2008

Edad :
34


Ver perfil de usuario http://elclubdelfrikki.forospanish.com

Volver arriba Ir abajo

Re: PNJs importantes

Mensaje  Admin el Dom Sep 28 2008, 12:47

ZELIOS, MAESTRO CONSTRUCTOR

7ª generación, chiquillo de Hannibal.
Naturaleza: Arquitecto.
Conducta: Innovador.
Abrazo: 1020.
Edad aparente: Poco mas de 30 años.
Zelios ha ganado un gran renombre en toda
Europa Oriental por su habilidad como arquitecto y maestro
constructor. Durante más de un siglo tras su Abrazo en
el año 1020, viajó por toda Europa estudiando los mejores
castillos construidos por el hombre y las maravillas arquitectónicas
más asombrosas ideadas por los no muertos.
Con una eternidad ante él, ha convertido el dominio de su
arte en la meta de su no vida. Ricos miembros de casi
todos los clanes de Transilvania contratan sus servicios, y
es bien recibido en las cortes de la nobleza Cainita del
este y el oeste.
Hay una razón para que su obra sea tan preternaturalmente
brillante: Zelios tiene una comprensión
intuitiva de los principios ocultistas y geománticos. Muchos
de o los lugares que escoge ostensiblemente por su
fácil defensa están en realidad en el camino de grandes
líneas de poder. Muchas de las "pequeñas mejoras" que
sugiere sobre otros diseños buscan en realidad canalizar
invisibles energías geománticas.
Zelios tiene también un conocimiento enciclopédico
de los pasadizos y habitaciones secretas de los castillos
que ha estudiado y diseñado. Es muy frecuente que vivos
y no muertos compartan una misma fortaleza. Habitaciones
ocultas, a veces sólo accesibles mediante arcanas Disciplinas,
permiten a los no muertos infiltrarse en las fortalezas
del mundo de los vivos. Como un artista humano
consumido por la pasión de su obra, nunca ha usado este
conocimiento en su beneficio, aunque hay que admitir que
a veces la tentación ha sido fuerte. A lo largo del siglo XII,
mantiene una gran reputación, no sólo como genio de la
arquitectura, sino también como consultor competente y
digno de confianza.
Mensajes :
1202

Fecha de inscripción :
17/05/2008

Edad :
34


Ver perfil de usuario http://elclubdelfrikki.forospanish.com

Volver arriba Ir abajo

Re: PNJs importantes

Mensaje  Contenido patrocinado

Contenido patrocinado

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.